当記事では、スマスロ 転生したら剣でしたの有利区間・NOエンディングAT・有利切れ後のATをわかりやすく紹介します。区間の切り替わりを挟んでもATが見た目上は続くため、転剣RUSHの消化中に何が起きるのかを整理しておきましょう。
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スマスロ 転生したら剣でしたの有利区間
スマスロ 転生したら剣でしたの有利区間は、内部的なリセットと画面上のAT終了が一致しない仕様です。まずは区間が切り替わるとき、転剣RUSHがどう見えるかを説明します。
転生したら剣でしたは有利区間リセット時も見た目上はATが続く
転生したら剣でしたは、内部的に有利区間がリセットされても、見た目上はAT「転剣RUSH」が続く仕様です。有利区間の切り替わりが、そのまま画面上のAT終了になるわけではありません。
転剣RUSHはゲーム数上乗せ型のATです。区間が切り替わる場面でもATの流れを途切れさせず、上乗せしたゲーム数を消化できる作りになっています。転剣RUSHのゲーム性は別記事で詳しく解説しています。

有利区間が内部でリセットされても、画面上では転剣RUSHが続く。区間の切り替わりをATの終わりと考えなくていいぞ!
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スマスロ 転生したら剣でしたのNOエンディングAT
スマスロ 転生したら剣でしたの転剣RUSHには、NOエンディングATが採用されています。ここでは、区間の切り替わりを挟むときのATの進み方を見ていきます。
転生したら剣でしたのNOエンディングATは区間の切り替わりを挟んでもATがシームレスに進む
NOエンディングATでは、有利区間の切り替わりを挟んでも転剣RUSHがシームレスに進みます。内部で区間をリセットする場面に、見た目上のAT終了を結び付けない作りです。
転剣RUSHは純増約2.4枚/Gのゲーム数上乗せ型ATで、レア役や規定ゲーム数から上乗せや特化ゾーンを抽選します。NOエンディングATという名称は、こうして増やしたゲーム数を区間の切り替わりで無駄にせず、ATとして消化していく仕様を表しています。



ゲーム数を上乗せしたあとに区間が切り替わっても、ATはそのまま進む。上乗せした分を消化できるのは、ゲーム数管理の転剣RUSHらしいところだな!
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スマスロ 転生したら剣でしたの有利切れ後のAT
スマスロ 転生したら剣でしたの有利切れ後も、転剣RUSHは見た目上そのまま続きます。区間リセット後にAT画面と消化がどう扱われるかを整理します。
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転生したら剣でしたは内部的に有利区間がリセットされてもATの表示と消化が続く
転生したら剣でしたは、有利区間リセット後も転剣RUSHの表示と消化が続きます。内部の区間が新しくなっても、遊技中の見え方はATの継続です。
したがって、転剣RUSHが続いている場面を、区間が切り替わったという理由だけで新たなATの初当りとして捉える必要はありません。ATが終了したあとの挙動や確認事項は転生したら剣でしたのやめどきで詳しく解説しています。
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【まとめ】スマスロ 転生したら剣でしたの有利区間まとめ
スマスロ 転生したら剣でしたは、NOエンディングATによって有利区間リセット時も転剣RUSHが見た目上は続きます。最後に、内部の区間とATの見え方を表で振り返りましょう。
転生したら剣でしたの有利区間とATの関係を表で整理
転生したら剣でしたでは、内部的な有利区間リセットと、画面上のAT終了は別です。転剣RUSHの進み方を、区間の切り替わりと合わせて整理すると次のようになります。
| 項目 | 転生したら剣でしたの仕様 |
|---|---|
| AT | ゲーム数上乗せ型の転剣RUSH |
| 有利区間のリセット時 | 内部的には区間が切り替わる |
| 画面上の見え方 | 転剣RUSHがシームレスに続く |
| 上乗せしたゲーム数 | 区間の切り替わりで無駄にならず消化できる |
転生したら剣でしたの有利区間の仕組みを知って楽しもう
転剣RUSH中は、区間が内部で切り替わってもATの流れは画面上で続きます。上乗せしたゲーム数を消化しながら次の上乗せや特化ゾーンを待つ、という転剣RUSHの遊技感に目を向けて楽しみましょう。
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