当記事では「Pひぐらしのなく頃に・輪廻転生の初打ち市場評価・評判・感想・口コミ」をまとめてご紹介します。結論、多くのパチンコひぐらしファンが悪い評価を下す結果となっています。「実写映像は誰得なのか?不要」といったコメントや、「演出カスタムと映像のミスマッチが酷く、演出バランスが崩壊している」などの残念な評価が目に留まる状況です。高評価意見は「出玉面」と「楽曲の良さ」の2点に集約されそうな雰囲気です。
今作のパチンコひぐらし輪廻転生の初打ち評価に対して思うことがそれなりにあったので、個人的なコメントも記事末尾にまとめています。ちょっと熱くなっちゃてるので、付き合える方のみ読んでくれればうれしいです。
パチンコひぐらしシリーズには多くの歴代ファンが付いているので、彼らの肥えた目を満足させることが出来るかどうかが、稼働に直結しそうだよね。ということで、評価まとめをサラッと確認してくれたまえ↓
Pひぐらしのなく頃に・輪廻転生の良い評価・評判・感想
Pひぐらしのなく頃に・輪廻転生で初打ち初当りから15000発オーバー!右打ちの爽快感良い!
コンプレックスイマージュの楽曲が流れたときは鳥肌やばかった!
Pひぐらしのなく頃に・輪廻転生はシンプルカスタムがおすすめ
Pひぐらしのなく頃に・輪廻転生は熱バレの演出信頼度が丁度良かった気がする
Pひぐらしのなく頃に・輪廻転生はガンダムUCの上位互換スペックだ
Pひぐらしのなく頃に・輪廻転生の悪い評価・評判・感想
Pひぐらしのなく頃に・輪廻転生は流行らないと思う、転落タイプスペックでは時流に乗れない
Pひぐらしのなく頃に・輪廻転生は演出バランスが崩壊し過ぎていてリーチ見る気にならない…
Pひぐらしのなく頃に・輪廻転生の通常時の実写モードは不要だった
Pひぐらしのなく頃に・輪廻転生を6時間打った感想は100点中15点、本当に版権を手放してほしい
Pひぐらしのなく頃に・輪廻転生の通常時変動中にコンプレックスイマージュ流れてキャラリーチ止まりはセンスなし
Pひぐらしのなく頃に・輪廻転生の演出は全体的に安っぽくなった?リーチボイス入ってないし何で実写?
Pひぐらしのなく頃に・輪廻転生は正直無理!
Pひぐらしのなく頃に・輪廻転生の先読みカスタム付けても発展しないの謎、期待した自分が恥ずかしい
Pひぐらしのなく頃に・輪廻転生はシリーズを重ねるごとに誰も望まない要素ばかり増えている(誰が実写コスプレ見たいんだよ…)
Pひぐらしのなく頃に・輪廻転生のシンプルカスタムで擬似2で赤好機→擬似3煽りガセ終了(シンプルカスタムの意味わかってる?)
Pひぐらしのなく頃に・輪廻転生は控えめに言って面白くない(大勝ちしたのにこの感想だった)
Pひぐらしのなく頃に・輪廻転生はL5なくして白熱にしたのはセンスなし
Pひぐらしのなく頃に・輪廻転生の熱バレは「バレ系で一番苦痛」だからおすすめしない
Pひぐらしのなく頃に・輪廻転生はシンプルカスタムでガセ変動パターンが多いのバランス悪い
Pひぐらしのなく頃に・輪廻転生は通常時に無駄な煽りがあるのがマイナスポイント(曲/雰囲気は良いのにもったいない)
【Pひぐらしのなく頃に・輪廻転生の評価まとめ】コンテンツ魅力を見失いつつあり、演出カスタムを加味した変動パターン調整も精度が高くなさそうである
Pひぐらしのなく頃に・輪廻転生の初打ち評価まとめの総評は見出しの通りで、「コンテンツ魅力を見失いつつあり、演出カスタムを加味した変動パターン調整も精度が高くなさそうである」といった内容かなと感じました。ちょっと辛口なコメントになりそうですが、気になった点について3つほど以下にまとめます。
Pひぐらしのなく頃に・輪廻転生はアニメコンテンツの良さが半減した右打ちがガンダムUCなパチンコ機
↑パチンコひぐらしはシリーズ機であるがゆえに、過去機種にはない開発コンセプトをひねり出す必要があったはずで、その開発コンセプト設計段階からパチンコひぐらしシリーズのファンが求めている開発コンセプトに着地出来なかった可能性があります。
またスペック面で「ガンダムUCの面影がちらつく」のも、ひぐらしというアニメコンテンツの魅力がパチンコの変動パターンと上手に融合できなかったからかと思います。右打ちに関してはスペック優先度が高く、アニメの良さを表現するというよりは「変動パターン構成に忠実になった」可能性が高い。
Pひぐらしのなく頃に・輪廻転生の演出頻度調整に難あり、耐えられないので耐える方法を考案しているプレーヤーも
↑また、Pひぐらしのなく頃に・輪廻転生の「通常時の演出調整バランスが酷い/演出カスタムの使い方が酷い」という意見もかなり多くのサンプル数が集まりました。この根本的な原因は「各演出カスタムの利用メリットとデメリットをはっきり棲み分けきることなく頻度調整してしまったのではないか?」ということ、そして「各演出カスタムを加味したメイン変動パターンの頻度調整と、各演出カスタムに対応できるサブ変動パターンの用意が不十分であったのではないか?」ということが大きい気がしています(※これら想像が正しければの話です)。
演出カスタムを複数用意することで「表面的な魅力は遊技者に簡単に提供できます」が、いざ遊技開始してみると各演出カスタムでの打感に不満を持たれがち。この問題を解消するためには各演出カスタムごとに演出抽選テーブルを大量に用意する必要があります。この作業ボリュームと開発工数の天秤がなかなか難しく、それ故に「ざっくり適所のみ抽選テーブルを噛ませて処理する」ことがありがちですが、気持ち良さの追求を優先しない演出抽選テーブルの用意は確実に遊技者からの不満と紐づくわけです。
大量の演出抽選テーブルを用意することで遊技者の打感の爽快感を追求することもまた良しとは単純にはいかず、抽選テーブルを大量に作れば作るほどデバッグ工数に尋常ではない時間を消費します。複数の演出カスタムの用意すると決めるにはそれなりの開発覚悟が必要、さらに調整をサボれば簡単に今のパチンコファンにはバレてしまうんですよね。
今のパチンコファンは基本的に玄人だからね。隙を見せたら満足してくれない。
Pひぐらしのなく頃に・輪廻転生は擬似連の信頼度が安く、サウンドとの食い合わせが悪い&うるさい(頻度調整ミスってる系)
↑最後の話も演出調整関連のお話でしょう。「シンプルカスタムとはなんぞや?」という意見と「先読みチャンスと先バレは普通に打てた」という意見の2つに注目すべきです。この2つの意見から分かることは、今作Pひぐらし輪廻転生の演出バランス調整は「先読みチャンス」と「先バレカスタム」を軸に調整されている作りになっているのだろうと考えらるということ。
「先読みチャンス」と「先バレカスタム」を軸にメイン変動パターンの発生確率と信頼度が調整された場合、擬似連を安く多用しても何とか耐えられる作りになります。その反面、メイン変動パターンで擬似連発生頻度を軽くしてしまうと「シンプルカスタム」との食い合わせはどんどん悪くなる一方。この現象が今作Pひぐらし輪廻転生では発生しているのだと考えられます。もちろんシンプルカスタムでも、変動中の予告発生=リーチ以上、保留変化発生=強SPリーチ以上、みたいな調整にしておけばもう少し納得感を提供できたかもしれません。
ただ、本当に「先読みチャンス」と「先バレカスタム」を軸に演出バランス調整がメイン変動パターン/サブ変動パターン/各予告の3つで調整されていたとするならば、パチンコ開発段階で何度も確認されるのは「先読みチャンス」選択時と「先バレカスタム」選択時の演出バランスとなるはずです。なぜなら1つの演出カスタムを完璧に調整することも非常に労力を要するからです。よって、相対的におまけ程度に搭載されたような形になってしまったシンプルカスタムの演出調整確認を開発メンバー全員で完璧に確認する時間は用意出来なってしまった→シンプルカスタムが「遊技者が満足できるほど十分に機能しない」という悪い初打ち評価に直結してしまったという形かなと。
(殴り書きになっていしまい、文章もつたない状態ですが、このまま記事公開しちゃいます。たぶん言っている意味は伝わる人には伝わるはずだから。)
萌えパチすきだからパチンコひぐらしも当然好き!だからこそめっちゃ応援してるんや!頑張れ!ダイイチ!筆者はファンです!