【考察】スマスロ聖闘士星矢海王覚醒の「有利区間切れで大量ゲーム数リセット」を許容した三洋開発チームの思考探り

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【考察】スマスロ聖闘士星矢海王覚醒の「有利区間切れで大量ゲーム数リセット」を許容した三洋開発チームの思考探り

当記事は『どうして三洋開発チーム(=サンスリー)がスマスロ聖闘士星矢海王覚醒で「AT残りゲーム数を大量に残して有利区間切れ→上位AT突入の入り口となるビッグバンチャレンジで失敗→萎える」を許容したのか?」を考察した記事です。

「開発思想と映像的な盛り上がりを優先」した結果、大量ゲーム数を有利区間切れで切り捨てるデメリットを受け入れたってのが答えかなぁ。

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【考察結論】三洋はスマスロ聖闘士星矢海王覚醒はAT中上乗せ演出の爽快感を最優先しているはず

【考察】三洋はスマスロ聖闘士星矢海王覚醒はAT中上乗せ演出の爽快感を最優先しているはず

【有利区間切れの有無度外視】制限なし状態で『AT中ゲーム数上乗せ演出を表現する爽快感』を追求したと考察!

1つ目の考察は『とにかくAT中のゲーム数上乗せ演出の気持ち良さ、つまり爽快感』を三洋開発チームが追求し続けたのだろうということです。

有利区間が切れることを気にして上乗せ演出の発生頻度を調整するのは、スロッター的にはATの打感を低下させることを意味します。AT中はスロッターがパチスロを打っている状態の中で一番気持ち良い状態ですので、ここの爽快感を低下させる調整をしないよう、三洋開発チームは意識して開発したのじゃないかと考察します。

では、どこで出玉調整するのか?はい、この答えが『通常時』だという話でしょうね。AT中は極力スロッターの打感をフォローしつつ、スロッター的に最悪納得できる出玉調整(=苦しい箇所)である通常時にすべて押し付けてしまうことにしたのだと考えます。

通常時にレア役が反応しなくても「まぁ通常時だもんね、そんなこと多々もある」と最悪思えるからねぇ。(=AT中はそうも思えない)

【プラス要素を尖らせる】マイナス要素さえ「プラス要素」の最高の引き立て役に仕立て上げるゲーム設計を追求したと考察!(”残りAT大量ゲーム数が有利区間切れでリセットされ萎える”の意見はもはや燃料)

2つ目の考察は『「残りAT大量ゲーム数が有利区間切れでリセットされ萎える」以上に「AT中の上乗せ無双感」を優先したスペック調整にした』という考察です。

正直、AT中の残りゲーム数が大量にあった場合、有利区間切れでリセットされることは不満ですよね。有利区間切れ後に訪れるビックバンチャレンジで上位ATが獲得できなかった場合はなおさらそう思うはずです。

ですが、それ以上に「AT中の上乗せ演出をバコバコと演出する事による気持ち良さ」を追求したのだろうと思います。この発想は『スロッターの感情の起伏』を理解した上でゲーム設計できないと困難な設計なので、スマスロ聖闘士星矢海王覚醒の開発者はキレている方(=頭のいい人)が多いのだろうなと感じました。

「ネガティブ思考に陥るマイナス評価」を「それ以上の爽快感でポジティブ思考に切り替えさせる」、という発想ですね。いや良く出来てる。このスペック設計になっているから他機種よりも大胆にプレーヤーの感情の起伏が振れ動かせるようになっているのだと考えます。

「スロッターの気持ちを下げてから上げる」、これができているパチスロ機は他機種よりも感動ポイントが多く設計でき良台となりえるよ。

「悪目立ちする出玉のマイナス要素」はすべて通常時に押し込んで着地させたと考察!

3つ目の考察は『「悪目立ちする出玉のマイナス要素」はすべて通常時に押し込んで着地させた』という考察です。

悪目立ちする出玉のマイナス要素とは「マイナス調整の出玉設計」のことであり、AT中にマイナス調整の出玉設計を取らず、すべてのマイナス調整を通常時状態に押し込んでしまい処理した印象を受けます。

よって、AT中はオーバーキル的な上乗せ表示を行っても問題なしな出玉設計に仕上がっており、通常時を耐えてATを手にしたスロッターには視覚的にも期待値がめちゃくちゃ高いAT報酬が受け取れる設計に落ち着いたのだと考察します。

AT中の有利区間無視な上乗せオーバーキルを採用できたのも、AT中は「実質的な出玉期待値」と「視覚的な出玉期待値」の両立を目指せたからだと思ってる。この2つを実現するために「通常時にマイナス要素を詰め込んだ」ことは大きく貢献しているはずだ!

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スマスロ聖闘士星矢海王覚醒のAT中抽選は素直であるゆえに、全ての辛い要素が通常時のコイン持ちに集約されたと考えれば納得できる

「通常時のコイン持ちの悪さ」はAT中の爽快感を維持した結果の産物だと理解すれば納得した状態で打ち込みやすい

スマスロ聖闘士星矢海王覚醒のAT中抽選は素直であるゆえに、全ての辛い要素が通常時のコイン持ちに集約されたと考えれば納得できる

コイン持ちの悪さはスマスロ聖闘士星矢海王覚醒の初打ち評価でまとめた通りで、スマスロ聖闘士星矢海王覚醒のマイナス評価として一番に取り上げらた内容です。

しかし当記事で説明している通り、「スマスロ聖闘士星矢海王覚醒のAT中の抽選はかなり素直な抽選」である気がしており、それゆえに全ての辛いポイントが「通常時のコイン持ちの悪さ」に集約されているんじゃないかと。

要するに、AT中の「聖闘士星矢らしい上乗せ性能」の100%表現を達成するために、出玉のマイナス調整はAT中では実施せず、全て「通常時のコイン持ちの悪さ」に落とし込んでいった、、、という考え方に至るわけです。

こうやって考えると、通常時のコイン持ちの悪さばかりがマイナス評価として大きく取り沙汰されるのは三洋開発チームにとっては『成功』なんじゃないかと。むしろ、この点をスロッターが理解することで、「通常時のコイン持ちの悪さの先には三洋開発チームが表現したかった最高形の出玉設計が存在するんだ」と情報整理することができ、ポジティブに打ち込めるようになるスロッターは増えるんじゃないかと思ってます。

何事にも「これがこうなった理由」があるわけで、その理由を理解することが「納得して打ち込めるポジティブ要素」になると思うんだ。

噂される『スマスロ機特有の冷遇状態』をAT中の上乗せ抽選時に感じさせないための工夫でもあると考察!

3つ目の考察は『スマスロ機特有の巷でうわさされる冷遇状態』をAT中の上乗せ抽選時に感じさせないための工夫でもあるという考察です。

スマスロ機って冷遇状態があるって話、巷ではかなり蔓延していますよね。ここからはメーカーが冷遇状態は存在しないといっても、スロッターが冷遇状態があると感じてしまっている現状がある、と仮定します。この前提条件を持って「どのようなAT抽選をすればスロッターは納得しやすいのか?」、これを検討出来たパチスロ機かどうかでその台は面白くも面白くなくもなると個人的には思っています。

この観点からスマスロ聖闘士星矢海王覚醒のAT中の出玉設計を考えた場合、有利区間の有無を度外視で設計されたであろう出玉設計であることが何よりプラス材料だと思えます。「巷でうわさされる冷遇状態なんてスマスロ聖闘士星矢海王覚醒には存在しません!」と言わんばかりのAT中抽選はもはや痛快ですよね。有利区間切れまであと差枚が何枚だから抽選テーブルを切り替えるみたいな小手先プレイを感じさせないこの表現方法は、むしろ多くのスマスロファンに受け入れられそうな気がしています。

スマスロ聖闘士星矢海王覚醒は「台に小手先プレイで帳尻を合わせられた」と感じるスマスロ機ではなく、「大胆に残りゲーム数をバッサリとリセットされた」と感じられる稀有なスマスロ機だと言えるね。

【スマスロ聖闘士星矢海王覚醒で考察記事を書きたくなった発端の投稿をご紹介】「大量ゲーム数を残した状態で有利区間切れ→上位AT突入に失敗してゲーム数を失って萎え」という投稿

「スマスロ聖闘士星矢海王覚醒で500G残して有利区間切れ→ビッグバンボーナス→ビッグバンチャレンジ失敗→微妙な気持ち」を投稿されたErumaさんのX投稿はこちら

↑上記X投稿はErumaさんが投稿された「スマスロ聖闘士星矢海王覚醒で500G残して有利区間切れ→ビッグバンボーナスビッグバンチャレンジ失敗→微妙な気持ち」といった内容のX投稿です。以下、上記X投稿に記載された情報を引用文として記載します↓

スマスロ聖闘士星矢は投資5k8000枚でおわり 上位ATが強すぎて実質2400枚ループみたいなものだから、マイナスに飲んでる台なら上乗せしまくりは嬉しいけど、 差枚プラス台で上乗せしまくると2400枚リセットですごく微妙な気持ちになる… 500G残してビッグバンボーナス行って終わってうわぁ…ってなった。 そして突破きつすぎなビッグバンチャレンジ失敗で転落してしょぼG数と純増減って通常ラッシュからやり直しできつすぎた 設定は高設定示唆何も出ないで奇数示唆だらけとチェリーがまんま中間だから多分3か1 やっぱり有利区間のせいで上乗せ期待しなくていいヴヴヴとか北斗ゴブスレみたいな継続率ループタイプの方が大量上乗せって概念に期待する事ないから良い気はする…

https://twitter.com/wvlioekptnciolo/status/1798027136856637471

このErumaさんのX投稿に、個人的に「スマスロ聖闘士星矢海王覚醒の特徴を正確に言い得ている」と感じました。と同時に、「ではなぜ三洋開発チームはこのようなスマスロ機の設計にしたのだろうか?」という思考に行きつき、どうしても言語化したくなって記事化→現在に至ります。

考察系記事を作成するには「気づきとなるX投稿」が必要不可欠。お話したことはありませんが、Erumaさんに感謝です!

パチスロの深みに足を突っ込むことが出来て最高でした!ありがとうErumaさん!

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この記事を書いた人

パチンコ店のスタッフバイトを経験したのち、パチスロ専門店のスタッフバイトを経験。さらにパチスロ開発協力会社で働いたのち、パチスロパチンコメーカーで商品企画キャリアを歩んだ「パチスロパチンコが大好きすぎて沼に沈んだ人」。明るい話やニッチな話が大好きです。







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