当記事では、スマスロ攻殻機動隊の殲滅チャンスの成功率・CZ一覧・突入契機・CZ期待度をわかりやすく紹介します。通常時のCZは複数あり、どれを引いたかで期待度も恩恵もまるで違うので、先に役割を整理しておくと1回の当選の重みが読めます。
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スマスロ攻殻機動隊の殲滅チャンスとは?金マス到達で発生する1G完結の報酬決定ゲーム
攻殻機動隊の殲滅チャンスは突入時点でCZ以上濃厚の報酬決定ゲーム
スマスロ 攻殻機動隊(サミー)の殲滅チャンスは、殲滅ゾーンで金マスに到達したときに発生する1G完結の報酬決定ゲームです。発生した時点でCZ以上が濃厚となり、レバーを叩いた1ゲームの成立役だけで報酬が決まります。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 発生契機 | 殲滅ゾーンで金マス到達 |
| 継続ゲーム数 | 1G |
| 成功時の恩恵 | AT or AT+ボーナス |
| 失敗時の恩恵 | CZ「S.A.M.」 |
| 消化中の抽選 | 小役揃いで成功濃厚 |
注目すべきは失敗時の扱いです。殲滅チャンスは1G完結で成否がつきますが、失敗してもCZ「S.A.M.」には必ず突入します。つまり最低保証がCZ、上振れがAT+ボーナスという構造で、通常時に引けるチャレンジのなかでは頭ひとつ抜けた位置づけです。

金マスが出た時点でCZは確保。あとはどこまで上振れるかを見届けるだけだな!
攻殻機動隊の殲滅チャンスハイパーは発生時点でAT濃厚
攻殻機動隊には上位版の殲滅チャンスハイパーも存在します。こちらは殲滅ゾーンで虹マスに到達した場合などに発生し、発生時点でAT濃厚。ハズレを引いてもATは確保され、小役が成立すれば「S.A.C.ボーナス」を伴う大チャンスとなります。
| 項目 | 殲滅チャンス(金) | 殲滅チャンスハイパー(虹) |
|---|---|---|
| 発生契機 | 殲滅ゾーンで金マス到達 | 殲滅ゾーンで虹マス到達/金からの昇格/150ポイント以上の撃破 |
| 継続ゲーム数 | 1G | 1G |
| 成功時 | AT or AT+ボーナス | AT or AT+ボーナス |
| 失敗時 | CZ「S.A.M.」 | AT |
| 消化中の抽選 | 小役揃いで成功濃厚 | 小役揃いで成功濃厚 |
金と虹の差は失敗時の受け皿です。金はCZに落ちますが、虹は失敗してもATが残ります。虹マスは液晶を見た瞬間にATを覚悟していい色で、ここから「S.A.C.モード」へ入れば、その日の出玉を左右する勝負どころに立てます。
攻殻機動隊の殲滅チャンスは一律12.5%でハイパーへ昇格する
金マスで殲滅チャンスを獲得した時点で、殲滅チャンスハイパーへの昇格抽選が行われます。当選率は一律12.5%で、抽選タイミングは発展先のマスが決まる第3停止を離した瞬間です。
| 状況 | 殲滅チャンスハイパーの期待度 |
|---|---|
| 殲滅チャンス獲得時 | 12.5% |
| 150ポイント以上の撃破 | 濃厚 |
さらに内部的に150ポイント以上を撃破していた場合は、虹への書き換えが濃厚です。ただし昇格しても見た目では告知されない場合があるため、金の殲滅チャンスでハズレを引いたのにATへ直行するケースが起こります。



見た目は金なのにATに入ったら、内部でこっそり虹に化けてたパターン。損した気分にならなくていいぞ。
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攻殻機動隊の殲滅チャンスへの突入は殲滅ゾーンの撃破数とテーブルで決まる
攻殻機動隊の殲滅ゾーンは約1/109で突入し7G+α継続する
攻殻機動隊の殲滅チャンスへ届くには、まず前段の殲滅ゾーンに入る必要があります。攻殻機動隊の殲滅ゾーンの突入率は約1/109で、継続ゲーム数は7G+α。50G消化ごとのゲーム数抽選と、殲滅ポイントの規定ポイント到達の2種類が突入契機です。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 突入契機 | 規定ゲーム数到達時の抽選/殲滅ポイントの規定pt到達 |
| 突入率 | 約1/109 |
| 継続ゲーム数 | 7G+α |
| 消化中の抽選 | 敵の撃破抽選 |
| 成功時の恩恵 | CZ or AT or ボーナス |
7G+αの「α」は保障ゲーム数を消化したあとの延長部分です。残りゲーム数が「?」表示に変わってからはハズレ成立で終了となり、小役を揃え続けている限り継続します。粘れた分だけ撃破数を積める仕組みなので、ここで押し順ベルとリプレイを取りこぼさないことが殲滅チャンス到達の前提です。
攻殻機動隊の殲滅チャンス突入は100ポイント撃破が基本ライン
殲滅ゾーン中は全役で撃破抽選が行われ、最終的な撃破ポイントに応じて発展先のマスが決まります。金マス=殲滅チャンスへ届く基本ラインは100ポイント以上の撃破で、100ポイントを撃破すればどのテーブルでも金マス以上に届きます。
| 撃破ポイント | ハズレ | 共通ベル | リプレイ |
|---|---|---|---|
| 1pt | 15.8% | — | — |
| 3pt | 40.0% | — | — |
| 5pt | 33.3% | — | — |
| 10pt | 10.4% | 78.8% | 50.0% |
| 20pt | — | 12.5% | 40.0% |
| 30pt | — | 5.0% | 3.3% |
| 40pt | — | 2.5% | 3.3% |
| 50pt | 0.4% | 1.3% | 3.3% |
| 撃破ポイント | 弱レア小役 | 強チャンス目 | 強チェリー |
|---|---|---|---|
| 30pt | 81.3% | — | — |
| 40pt | 12.5% | — | — |
| 50pt | 5.0% | 50.0% | 33.3% |
| 100pt | 1.3% | 50.0% | 66.7% |
上記のとおり、強チャンス目と強チェリーは1契機で100ポイント撃破に届きます。強チェリーなら66.7%が100ポイントなので、強レア小役1回で殲滅チャンスへ直行する可能性が高いという理解で構いません。弱レア小役はスイカ・弱チェリー・弱チャンス目を指し、こちらは30ポイントが主体です。
20〜40ポイントの撃破に当選した場合は追加の撃破抽選が発生し、リプレイ・共通ベルで15%、弱レア小役で75%当選してランダムに1〜9ポイントが加算されます。停止形の見分けに不安があれば攻殻機動隊の打ち方を先に押さえておくと取りこぼしを防げます。



強チェリーが降ってきたら一気に100ptだ。殲滅ゾーン中のレア役は、そのまま金マスへの直通切符だと思っていい。
攻殻機動隊の殲滅テーブルは④以上なら100pt到達で虹マス
| 撃破数 | ① | ② | ③ | ④ | ⑤ | ⑥ | ⑦ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 100~ | 金 | 金 | 金 | 虹 | 虹 | 虹 | 虹 |
| 80~99 | 紫 | 紫 | 紫 | 金 | 金 | 金 | 金 |
| 60~79 | 赤 | 赤 | 赤 | 紫 | 金 | 金 | 金 |
| 40~59 | 緑 | 緑 | 赤 | 赤 | 紫 | 金 | 金 |
| 20~39 | 青 | 緑 | 緑 | 緑 | 赤 | 紫 | 金 |
| 0~19 | 白 | 青 | 青 | 青 | 緑 | 赤 | 紫 |
マスの並びは7種類の殲滅テーブルで管理されています。上記のとおり、テーブル①〜③では100ポイント以上を撃破しても金マス止まりですが、テーブル④以上なら同じ100ポイントで虹マス=殲滅チャンスハイパーに届きます。
逆にテーブル⑦なら20〜39ポイントでも金マス、⑥でも40〜59ポイントで金マスです。つまり殲滅チャンスは「撃破数を伸ばす」だけでなく「高テーブルを掴む」ルートもあり、撃破数が伸びていないのに金マスへ届いた場合は高テーブル滞在の証拠になります。
設定変更時はCZまたはAT当選までテーブル②以上が選択されます。※テーブル選択率は「S.A.M.視覚フラグ」保有時に高テーブル側がやや優遇されます。
攻殻機動隊のバトー連打演出は100pt到達を示唆する
殲滅ゾーン中はルーレット演出でバトーが選ばれると連打上乗せ演出が発生し、21〜49ポイントの獲得が濃厚です。この演出には到達を示唆する法則があります。
| 100pt到達が濃厚となるパターン | 内容 |
|---|---|
| 連打上乗せの合計 | 50pt以上 |
| 発生時の所持ポイント | 80pt以上 |
残りゲーム数が奇数なら戦闘激化演出、偶数ならルーレット演出が基本形で、この法則が崩れた場合はチャンスです。80ポイントを持った状態でバトーの連打が始まったら、そのまま100ポイント=殲滅チャンスまで伸びる場面と考えて構いません。



80ptからのバトー連打はガチで指が痛くなるまで叩け。あと20ptで金マスなんだから力も入るってもんだ!
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攻殻機動隊の殲滅チャンスの成功率は1ゲーム目の成立役で決まる
攻殻機動隊の殲滅チャンスの報酬振り分けは小役揃いでAT以上濃厚
| 成立役 | S.A.M. | AT | AT+赤7BB+電脳MODE | AT+青7BB+電脳MODE超特A級 |
|---|---|---|---|---|
| ハズレ | 100% | — | — | — |
| 共通ベル | — | 100% | — | — |
| リプレイ | — | 100% | — | — |
| スイカ | — | — | 98.8% | 1.3% |
| 弱チェリー | — | — | 98.8% | 1.3% |
| 弱チャンス目 | — | — | 98.8% | 1.3% |
| 強チャンス目 | — | — | 75.0% | 25.0% |
| 強チェリー | — | — | 50.0% | 50.0% |
攻殻機動隊の殲滅チャンスの成功率は、1ゲーム消化するあいだに何を引いたかで決まります。上記のとおりハズレならCZ「S.A.M.」止まりですが、共通ベルかリプレイが揃えばAT濃厚です。押し順ベルではなく共通ベルである点に注意してください。
さらにレア小役を引けば、ATに加えてボーナスまで付きます。弱レア小役でも98.8%でAT+赤7ボーナス+電脳モードに到達し、強チェリーなら50.0%がAT+青7ボーナス+電脳モード超特A級という最上位の報酬です。1ゲームで決着する短さのわりに、上振れ幅は相当に広い設計といえます。



たった1G。でもここで強チェリーを引けるかどうかで、その日の景色が丸ごと変わるんだよな〜。
攻殻機動隊の殲滅チャンスハイパーはハズレでもAT濃厚
| 成立役 | AT | AT+赤7BB+電脳MODE | AT+青7BB+電脳MODE超特A級 |
|---|---|---|---|
| ハズレ | 100% | — | — |
| 共通ベル | 50.0% | 50.0% | — |
| リプレイ | 50.0% | 50.0% | — |
| スイカ | — | 75.0% | 25.0% |
| 弱チェリー | — | 75.0% | 25.0% |
| 弱チャンス目 | — | 75.0% | 25.0% |
| 強チャンス目 | — | 50.0% | 50.0% |
| 強チェリー | — | — | 100% |
殲滅チャンスハイパーの報酬振り分けは上記のとおりです。ハズレでもAT濃厚で、共通ベル・リプレイでも半分は「S.A.C.ボーナス」が付きます。強チェリーなら100%が青7ボーナス+電脳モード超特A級という破格の性能で、虹マスが本機最大級の見どころである理由はここにあります。
赤7ボーナスと青7ボーナスの違いは、その後に続く特化ゾーンのグレードです。青7は電脳モードの超特A級へ直行するため、初期枚数を大きく積んだ状態でAT「S.A.C.モード」をスタートできます。
攻殻機動隊の殲滅チャンスの裏ボタンは結果を先に確認できる
殲滅チャンスには裏ボタンが用意されており、告知音で結果を先に知る操作が可能です。手順は2通りあります。
| タイミング | 手順 | 法則 |
|---|---|---|
| レバーオン時 | タイトル表示中にPUSHボタンを押しながらレバーオン | 告知音の発生でAT以上濃厚 |
| レバーオン後 | PUSHボタン押下(成功時の50%で告知音) | 鳴らなければ十字キー押下で100%発生 |
レバーオン時の裏ボタンは、小役揃い以上の場合に告知音が鳴ります。レバーオン後はPUSHボタンで成功時の2回に1回、そこで鳴らなかった場合でも十字キーを押せば成功していれば必ず告知音が発生します。告知音は何度でも鳴らせます。
さらに裏ボタン押下時にキリンフラッシュが発生すればAT+S.A.C.ボーナス濃厚です。なお、PUSHボタンを押すとタイマーが出現しますが、こちらに示唆はありません。殲滅チャンスを経由しないAT当選契機としては、リールロック2段階を伴う弱レア小役もあります。停止形と段階の対応は攻殻機動隊のリールロックで確認してください。



十字キーで100%鳴るってのが親切すぎる。押して鳴らなきゃ静かに受け入れよう。
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攻殻機動隊のCZ一覧は通常時2種類とAT関連3種類の計5つ
攻殻機動隊のCZ一覧を役割ごとに1つの表で確認する
| CZ名 | 突入契機 | 継続G数 | 期待度 | 成功時の恩恵 |
|---|---|---|---|---|
| S.A.M. | 殲滅ゾーン成功/規定G数消化時の抽選 | 11G+α | 52.6% | AT「S.A.C.モード」 |
| タチコマの家出 | 200G・400G到達時の一部 | 15G | 約65% | AT+電脳ラッシュのストック |
| 白の境界(上位CZ) | 白の境界チャレンジ成功後のAT終了時/上位AT終了時 | 5G | 平均約45% | 上位AT+33.3%でAOI |
| 白の境界チャレンジ | AT中に100枚・300枚・500枚到達 | 7G | 約30% | 白の境界の権利+差枚数上乗せ |
| セクション9ミッション | AT中のレア小役/色ベル3連 | 8G+α | 約40〜90% | 電脳モード |
攻殻機動隊のCZは上記の5種類です。通常時に引けるのはS.A.M.とタチコマの家出の2つで、残りはAT中またはAT終了時に絡むCZになります。殲滅チャンスはCZそのものというより、S.A.M.以上が確保された状態の報酬決定ゲームという立ち位置です。
なおCZ確率は設定1で1/238.0、設定6で1/210.1と設定差が小さめです。※CZ確率はS.A.M.・タチコマの家出の合算値です。AT確率は設定1で1/336.3、設定6で1/278.0となっています。
攻殻機動隊のCZ「S.A.M.」は殲滅ゾーン経由の本線ルート
CZ「S.A.M.(スタンドアローンミッション)」は、殲滅ゾーンの成功から突入する11G+αのCZです。AT期待度は52.6%で、消化中はエピソード進行抽選が行われます。
消化中は小役成立時に「回胴HACK」の発生抽選があり、リプレイ・共通ベルで40.0%、レア小役なら100%発生します。発生した次ゲームの狙え演出でラフ目・強ラフ目が停止するとエピソードが1段階進行し、EP4到達でAT濃厚です。ファイナルジャッジ中にレア小役を引いた場合も成功への書き換えが濃厚となります。
殲滅チャンスに失敗したときの受け皿がこのS.A.M.です。金マスから落ちてきた場合でも、期待度は変わらず52.6%。半分以上の確率でATまで届くCZなので、失敗表示が出ても消化を諦める場面ではありません。
攻殻機動隊のCZ「タチコマの家出」はゲーム数契機で突入する
攻殻機動隊のタチコマの家出は、200G・400G到達時の一部で突入する15G継続のCZです。AT期待度は約65%とS.A.M.より高く、さらに成功時はAT当選に加えて電脳ラッシュのストックを1個獲得します。
消化中はEXP獲得抽選が行われ、ハズレでは93.75%が0ptなのに対し、リプレイなら90.83%で100pt、弱レア小役なら200pt以上が濃厚です。強レア小役は50.0%で1000ptを獲得します。EXPが貯まるほど期待度が上がる素直な作りです。
獲得した電脳ラッシュのストックは、AT終了後の攻殻機動隊のリブートチャンスで引き戻し濃厚のストックとして機能します。つまりタチコマの家出は、当たりの太さだけでなく当たったあとの粘り強さまで込みで優秀なCZです。



同じCZでもタチコマの家出は当たりが太い。200G・400Gのゾーンだけは気合い入れて回そうな。
攻殻機動隊の上位CZ「白の境界」はAT終了時に突入する
攻殻機動隊の白の境界は、上位AT「S.A.C.モード エンドレス ギグ」突入をかけた5G継続の上位CZです。成功期待度は白の境界レベルによって変化し、平均で約45%。レベル3なら約75%まで上がります。
| 白の境界レベル | 特徴 |
|---|---|
| レベル1 | 小役成立で3段階到達に期待 |
| レベル2 | レベル1より3段階到達期待度アップ/最終Gのリプレイ揃いで成功濃厚 |
| レベル3 | 成功期待度 約75%/最終Gの小役揃いで成功濃厚 |
消化中は全役で成功抽選が行われ、リールロックが3段階に到達するか、レア小役が成立した時点で成功濃厚です。成功時は上位ATへ突入し、さらに33.3%で上乗せ特化ゾーン「AOI」にも突入します。失敗した場合はCZ天井が最大400G+αに短縮され、200Gまたは400GでCZ「タチコマの家出」に当選します。
この権利を作るのが、AT中の獲得枚数100枚・300枚・500枚到達で突入する「白の境界チャレンジ」です。成功期待度は約30%で、突入時点の成功率が20%、そこからレア小役による書き換えが乗る形になっています。同一AT内で5回成功すれば9thパーソン突入が濃厚です。
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攻殻機動隊のCZ期待度はマスの色と当選契機で読み方が変わる
攻殻機動隊の殲滅ゾーンのマス別CZ期待度を押さえる
| マスの色 | 発展先 | CZ以上の期待度 |
|---|---|---|
| 白 | バトル(白) | 低 |
| 青 | バトル(青) | 3.8〜9.6% |
| 緑 | 屋上(緑) | 20.0〜30.4% |
| 赤 | 屋上(赤) | 55.0〜61.7% |
| 紫 | ラッフィングマンルーム | 75%以上 |
| 金 | 殲滅チャンス | CZ以上濃厚 |
| 虹 | 殲滅チャンスハイパー | AT以上濃厚 |
攻殻機動隊の殲滅ゾーンから発展したマスごとのCZ以上期待度は上記のとおりです。青・緑・赤には設定差があり、青は設定1の3.8%に対して設定6は9.6%、緑は20.0%から30.4%まで広がります。※S.A.M.救済機能の発動時を除いた純粋な発展時の当選率です。
金マスと虹マスだけが期待度で語る必要のない領域です。金なら最低でもCZ「S.A.M.」、虹ならATが保証されます。殲滅ゾーンを消化するうえで狙う色がはっきりしているのは、本機の分かりやすいところです。
攻殻機動隊のS.A.M.はエピソード進行数で期待度が上がる
| エピソード進行数 | 期待度 | 書き換え込みの期待度 |
|---|---|---|
| EP1 | 低 | 19.7% |
| EP2 | 50.0% | 59.6% |
| EP3 | 80.0% | 84.0% |
| EP4 | 100% | 100% |
CZ「S.A.M.」のAT期待度52.6%は全体の平均値であり、実際には消化中のエピソード進行数で期待度が上下します。上記のとおり1段階でも進行すればAT期待度が50%を超え、EP4に到達した時点でAT濃厚です。
進行のカギは回胴HACKからのラフ目停止で、ラフ目確率は約1/1.75。CZ突入前の導入エピソード中もレア小役でエピソード進行を抽選しており、強レア小役なら進行が濃厚です。EP1のまま最終ゲームまで進んだ場合は、ファイナルジャッジでのレア小役に賭ける展開になります。
攻殻機動隊のタチコマの家出は最終EXPで期待度を読む
| 最終EXP | 成功期待度 |
|---|---|
| 100pt以下 | 100% |
| 150〜250pt | 25.0% |
| 300pt | 33.3% |
| 400pt | 45.0% |
| 500pt | 55.0% |
| 600pt | 65.0% |
| 700pt | 75.0% |
| 800pt | 85.0% |
| 900pt | 95.0% |
| 950pt以上 | 100% |
タチコマの家出の期待度はEXPの最終値で決まります。上記のとおり950pt以上なら成功濃厚ですが、面白いのは100pt以下でも成功濃厚という点です。EXPが極端に貯まらなかった場合は内部的に当選している状態で、150〜250ptのゾーンが最も薄くなります。
ジャッジ演出中のレア小役成立、そして「ミキ」の出現はいずれも成功濃厚です。裏ボタンも用意されており、最終ゲームの1G前にPUSHボタンを押しながらレバーオンで告知が発生すれば成功濃厚、最終ゲームで第3停止を3秒長押しして光学迷彩タチコマが出現した場合も成功濃厚となります。



EXPが全然貯まらないと逆にアツいって、初見じゃ絶対分からないやつ。覚えとくと精神衛生にいいぞ。
攻殻機動隊のCZは狙い方と受け止め方を使い分ける
攻殻機動隊のCZは、当選契機ごとに狙い方が違います。殲滅チャンスとS.A.M.は殲滅ゾーンを経由する殲滅ポイント系のルート、タチコマの家出は200G・400Gのゲーム数ゾーン、白の境界はAT終了時の上位ルートです。
| 狙い方 | 対応するCZ | 押さえるポイント |
|---|---|---|
| ゾーン狙い | タチコマの家出 | 200G・400Gの前後を消化する |
| 殲滅ゾーン経由 | 殲滅チャンス/S.A.M. | レア小役で撃破ポイントを伸ばす |
| AT後の追いかけ | 白の境界 | 権利保有の有無を終了画面で確認する |
殲滅ゾーンに入ったら、狙うのは金マス以上です。撃破ポイントを100ptまで伸ばせば殲滅チャンス、テーブル④以上なら同じ100ptで殲滅チャンスハイパーとなり、そこからAT「S.A.C.モード」へ繋がります。殲滅テーブルの項で触れたとおり、テーブル次第で到達ラインが変わる点は意識しておきたいところです。
一方でゲーム数ゾーンは、200G・400G到達時の一部でタチコマの家出に当選します。狙い目として挙がるのもこの200G・400G付近で、当たればAT期待度は約65%です。CZの太さで選ぶならタチコマの家出、回数で当てにいくなら殲滅ゾーンという整理をしておくと、同じ1回の当選でも受け止め方が変わります。
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【まとめ】スマスロ攻殻機動隊の殲滅チャンスはCZ以上が確保された1Gの勝負どころ
スマスロ攻殻機動隊の殲滅チャンスのおさらい
スマスロ攻殻機動隊の殲滅チャンスの要点
- 殲滅ゾーンの金マス到達で発生する1G完結の報酬決定ゲーム
- 失敗してもCZ「S.A.M.」に突入するため最低保証がCZ
- 共通ベル・リプレイでAT濃厚、レア小役ならAT+ボーナス
- 虹マスの殲滅チャンスハイパーは発生時点でAT濃厚
- 金マス到達時は一律12.5%でハイパーへ昇格抽選
- 突入には100ptの撃破が必要でテーブル④以上なら虹マス
- CZはS.A.M.・タチコマの家出・白の境界など計5種類
- AT期待度はS.A.M.が52.6%、タチコマの家出が約65%
スマスロ 攻殻機動隊の殲滅チャンスは、殲滅ゾーンで積み上げた撃破ポイントが100ptに届いたときだけ姿を見せます。たった1ゲームで決着しますが、失敗でもCZ、成功ならAT、レア小役ならボーナスまで付くという、下限と上限の両方が用意された設計です。
スマスロ攻殻機動隊の殲滅チャンスを実践で楽しむポイント
攻殻機動隊の実践では、殲滅ゾーンで小役を揃え続けて撃破ポイントを伸ばし、金マスまで押し上げる流れがそのまま勝負どころになります。レア小役で一気に100ptへ跳ねる瞬間、バトーの連打で80ptから積み増す瞬間、そして1ゲームの停止形を見届ける瞬間と、短い時間に山場が連続する構成です。
CZの使い分けも合わせて覚えておくと、当選したときの見え方が変わります。殲滅チャンスは回数で当てにいく本線、タチコマの家出は太さで狙うゾーン。そこからAT「S.A.C.モード」へ繋ぎ、白の境界を経て上位ATまで伸ばせるかどうかが、その日の出玉を大きく左右します。



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