当記事では、スマスロ攻殻機動隊の駆け抜けの意味・駆け抜けばかりになる理由・単発の中身・50ゲームの見方・恩恵をわかりやすく紹介します。ATが初期枚数だけで終わっても、AT終了後は50.0%でモードDに移行するため次の一手が残されています。
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スマスロ攻殻機動隊の駆け抜けとは?初期200枚を約50Gで消化して終わるAT
スマスロ攻殻機動隊の駆け抜けはS.A.C.モードが初期枚数だけで終わる展開
スマスロ 攻殻機動隊(サミー)の駆け抜けとは、AT「S.A.C.モード」が初期枚数200枚・純増約4.0枚/Gのまま上乗せを挟まずに終わる展開を指します。200枚を純増4.0枚/Gで割ると約50G。つまり駆け抜けとは、実質的に約50GでATが終わることと同じ意味です。ATの全体像は攻殻機動隊のS.A.C.モードで詳しく扱っています。
攻殻機動隊のS.A.C.モードは差枚数管理型のATです。ゲーム数ではなく獲得枚数で残りが管理されるため、上乗せが1回も発生しなければ初期の200枚を吐き出した時点で終了します。上乗せが発生しない限り差枚数は初期分を消化するだけなので、駆け抜けは演出の不発ではなく上乗せ抽選に漏れ続けた結果です。
攻殻機動隊の駆け抜けは白の境界チャレンジに届かないまま終わる形
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| AT名 | S.A.C.モード |
| 純増 | 約4.0枚/G |
| 初期枚数 | 200枚+α |
| 白の境界チャレンジ突入 | 最大500枚獲得時(100枚・300枚到達時の一部) |
| 白の境界チャレンジ継続G数 | 7G |
| 白の境界チャレンジ成功期待度 | 約30%(全設定共通) |
攻殻機動隊のATにおける最大の目標は、規定枚数到達で突入する「白の境界チャレンジ」を成功させ、上位CZ「白の境界」の権利を獲得することです。突入契機は上記のとおりで、500枚獲得時は突入が濃厚、100枚・300枚到達時にも突入する可能性があります。初期枚数のまま終わる駆け抜けは、この500枚のラインに一度も近づけないまま終わる展開です。
100枚・300枚での突入抽選に漏れ、上乗せも発生しなければ、白の境界チャレンジを1度も見ないままATが幕を閉じます。駆け抜け=白の境界チャレンジ未到達と覚えておくと、画面のどこを見て一喜一憂すればよいかが分かります。液晶の枚数表示は白の境界チャレンジ突入までの残り枚数を示しているので、この数字の減り方が駆け抜けかどうかの判断材料です。
攻殻機動隊のATの基本フローのなかでの駆け抜けの位置
- レア小役・色ベル3連で高確状態へ移行させる
- 高確中にAT中のCZ「セクション9ミッション」へ当選させる
- セクション9ミッション成功で特化ゾーン「電脳モード」へ(平均上乗せ約210枚)
- 獲得枚数を伸ばして白の境界チャレンジ(最大500枚)へ到達させる
- 白の境界チャレンジ成功で上位CZ「白の境界」の権利を獲得する
攻殻機動隊のATが伸びるときの流れは上記のとおりです。駆け抜けは、この1段目である高確移行やセクション9ミッション当選の段階で止まった状態を指します。狙う場所が明確なぶん、どこで止まったのかが自分でも分かるのが本機のATの特徴です。

駆け抜け=約50Gで終わるAT。上乗せゼロで200枚を吐き出した形だな。
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攻殻機動隊の駆け抜けばかり続く理由|上乗せ契機はレア小役と色ベル3連
攻殻機動隊の上乗せ契機はレア小役と色ベル3連に限られる
| 小役 | 確率 |
|---|---|
| レア小役合算 | 1/31.9 |
| 弱チェリー | 1/99.9 |
| スイカ | 1/99.9 |
| 弱チャンス目 | 1/105.7 |
| 強チェリー | 1/546.1 |
| 強チャンス目 | 1/546.1 |
| 色ベル3連の出現率 | 約1/20.4 |
攻殻機動隊のAT中は、色ベル3連とレア小役の成立時に差枚数上乗せ抽選・セクション9ミッション突入抽選・高確移行抽選が行われます。小役確率は全設定共通で上記のとおりです。約50Gで終わる駆け抜けの場合、引けるレア小役は平均で1〜2回、色ベル3連も2〜3回程度にとどまります。抽選機会そのものが少ないため、上乗せに至らないまま終わるケースが多くなります。
攻殻機動隊の上乗せ期待度は弱レア小役だと12.5%
| 成立役 | 通常上乗せ | 衝撃HACK | EX HACK | 合算 |
|---|---|---|---|---|
| 弱レア小役 | 11.3% | 1.3% | — | 12.5% |
| 強レア小役 | 87.5% | 12.1% | 0.4% | 上乗せ濃厚 |
| 赤ベル3連 | — | — | — | 2.5% |
| 青ベル3連 | — | — | — | 5.0% |
攻殻機動隊の成立役ごとの上乗せ期待度は上記のとおりです。弱レア小役(スイカ・弱チェリー・弱チャンス目)の上乗せ合算はわずか12.5%で、8回に7回は上乗せせずに素通りします。一方で強レア小役(強チェリー・強チャンス目)は上乗せが濃厚ですが、確率が1/546.1と重いため約50Gで引ける機会はほとんどありません。駆け抜けばかりだと感じる体感は、この数値どおりの結果です。
色ベル3連は上乗せよりもセクション9ミッション抽選がメインです。赤3連ベルの上乗せ合算期待度は2.5%、青3連ベルでも5.0%なので、ベルが連なっても枚数が乗るとは限らない点は押さえておいてください。ベル連メーターが光ったのに枚数が増えない場面が続くのは仕様どおりです。
攻殻機動隊の上乗せ枚数は10〜50枚が中心で200枚を返しきれない
| 上乗せ枚数 | スイカ | 弱チェリー・弱チャンス目 | 強チャンス目・強チェリー |
|---|---|---|---|
| 10枚 | — | 63.0% | — |
| 30枚 | 63.0% | 32.8% | 85.7% |
| 50枚 | 35.1% | 3.7% | 13.6% |
| 100枚 | 1.9% | 0.5% | 0.7% |
攻殻機動隊のリールロックを伴わない通常上乗せの枚数振り分けは上記のとおりです。中心は10〜50枚で、100枚が選ばれるのは数%です。最も引きやすい弱チェリー・弱チャンス目は63.0%が10枚です。1回の上乗せで白の境界チャレンジの500枚に近づく量ではないため、初期200枚に小さな上乗せを1〜2回足しただけでは、結局200枚台にとどまります。
攻殻機動隊で一気に枚数が伸びるのは「衝撃HACK」と「EX HACK」です。衝撃HACK発生時は100枚以上、スイカ契機なら200枚以上の上乗せが濃厚となり、EX HACKなら1000枚以上の上乗せが濃厚です。駆け抜けから抜け出す鍵はこの2つのHACKですが、弱レア小役から衝撃HACKに発展する期待度は1.3%です。
攻殻機動隊の特化ゾーンに入らないATは200枚前後で終わる
| 特化ゾーンへの契機 | 確率・期待度 | 恩恵 |
|---|---|---|
| セクション9ミッション成功 | 成功期待度 約40%〜90% | 電脳モード or 電脳モード超特A級 |
| 押し順HACK(赤7揃い) | 約1/938 | 電脳モード濃厚 |
| 押し順HACK(青7揃い) | 約1/21845 | 電脳モード超特A級濃厚 |
| 押し順HACK合算 | 約1/899 | 電脳モード以上 |
攻殻機動隊の電脳モードは平均上乗せ約210枚の特化ゾーンで、ここに入れば白の境界チャレンジのラインが一気に見えてきます。ただし突入契機は上記のとおりで、押し順HACKの合算は約1/899。約50GのATでは引けないのが当たり前の数値です。セクション9ミッションを経由しない限り、ATは初期枚数の範囲で終わります。
セクション9ミッションは継続8G+αのAT中CZで、成功期待度は約40%〜90%です。突入期待度は高確滞在時に大きく跳ね上がり、強チェリーなら高確中は100%。つまり駆け抜けを回避する現実的なルートは高確へ移行させてからレア小役を引くという一本道です。



弱レア小役の上乗せは12.5%。引けても乗らないのが普通、と思っておくくらいでちょうどいいぞ!
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攻殻機動隊の単発で終わるATの中身|差枚数管理型ATだから枚数が伸びない
攻殻機動隊の単発は差枚数管理型ATの構造から生まれる
攻殻機動隊の単発とは、ATに当選したものの上乗せも引き戻しも発生せず、初期枚数だけで有利区間が終わる展開です。S.A.C.モードは差枚数管理型なので、上乗せが無ければ枚数の保証は初期200枚のみ。ゲーム数管理型のATのように「最低◯ゲームは回る」という担保がない点が、単発の体感を強くしています。
攻殻機動隊のAT確率は設定1で1/336.3、CZ確率は1/238.0です。約336Gに1回のATが200枚で終われば、通常時の消化に使った分を取り返せません。50枚あたりのゲーム数は約32.0Gなので、336G回すのに必要な投資は約525枚。単発が続くと収支が沈む理由は、この単純な引き算にあります。詳しい収支構造は攻殻機動隊が勝てないと言われる理由で整理しています。
攻殻機動隊の機械割は設定1で97.9%と厳しめ
| 設定 | AT確率 | CZ確率 | 機械割 |
|---|---|---|---|
| 1 | 1/336.3 | 1/238.0 | 97.9% |
| 2 | 1/332.0 | 1/236.3 | 98.7% |
| 3 | 1/319.6 | 1/231.7 | 100.8% |
| 4 | 1/298.7 | 1/220.9 | 104.9% |
| 5 | 1/285.8 | 1/214.0 | 109.3% |
| 6 | 1/278.0 | 1/210.1 | 112.2% |
攻殻機動隊のAT確率・CZ確率・機械割は上記のとおりです。設定1の機械割は97.9%で、低設定域では単発が積み重なる想定になっています。逆に設定6は112.2%で、上位ATまで繋がる回数がそのまま設定差として出る構造です。単発が続く日は設定にも疑いを向ける判断材料になります。
攻殻機動隊の単発を防ぐ最後の砦がリブートチャンス
| 設定 | ストック1個 | ストック2個 | トータル |
|---|---|---|---|
| 1 | 2.5% | 0.8% | 3.3% |
| 2 | 3.3% | 1.3% | 4.6% |
| 3 | 4.2% | 1.6% | 5.8% |
| 4 | 5.0% | 2.1% | 7.1% |
| 5 | 5.8% | 2.5% | 8.3% |
| 6 | 6.7% | 2.9% | 9.6% |
攻殻機動隊のAT終了後は5G間の引き戻しゾーン「リブートチャンス」へ移行します。消化中にレア小役が成立すれば引き戻しが濃厚で、AT当選時に抽選される引き戻しストックを持っていれば1G目にPUSHボタンが出現して告知されます。ストック当選率は上記のとおりで、設定1の3.3%に対し設定6は9.6%と設定差が大きい部分です。
引き戻しに成功すると上乗せ特化ゾーン「電脳ラッシュ」を経由してATへ再突入します。電脳ラッシュは1セット3G+αで平均上乗せ約165枚、突入時は100枚以上の上乗せが保障されています。継続レベル3を引ければ継続率77%・平均上乗せ約410枚です。単発で終わるか複数回の初当りに化けるかの分岐がこの5Gにあります。
なお、CZ「タチコマの家出」成功でATに入った場合はストックを1個獲得したうえでAT当選時の抽選も行われるため、初期ストックは最大3個です。1G目にレア小役が成立した場合はストックを消費しません。AT終了後の5Gは駆け抜けても必ず回し切る区間です。



駆け抜けたと思ってもリブートチャンスが5Gある。1G目のPUSHが出たらまだ終わってないからな!
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攻殻機動隊の50ゲームで何ができる?AT中の50GとAT終了後の50G
攻殻機動隊のAT中の50Gは初期200枚ぶんの遊技にあたる
| 項目 | 数値 |
|---|---|
| AT純増 | 約4.0枚/G |
| 初期枚数 | 200枚+α |
| 200枚の消化に必要なゲーム数 | 約50G |
| 通常時のコイン持ち | 約32.0G/50枚 |
攻殻機動隊のATで50Gという数字が出てくる最大の理由は、初期枚数200枚を純増約4.0枚/Gで消化すると約50Gになるためです。上記のとおり、駆け抜けたATの体感ゲーム数はおおむね50G前後になります。この50Gの間にレア小役や色ベル3連から上乗せを重ね、白の境界チャレンジのラインまで枚数を伸ばせるかがATの勝負どころです。
攻殻機動隊の通常時のコイン持ちは50枚あたり約32.0Gです。AT中の50Gで得られる200枚は、通常時に換算すると約128G分の遊技にあたります。単発のATが通常時の消化ゲーム数を取り戻しきれないのは、AT間の平均ゲーム数のほうが長いためです。
攻殻機動隊のAT終了後の50Gは殲滅ゾーンの判断区間
| ゲーム数 | モードA | モードB | モードC | モードD |
|---|---|---|---|---|
| 50G | 25.0% | 50.0% | 25.0% | 100% |
| 100G | 50.0% | 1.3% | 50.0% | 1.3% |
| 150G | 1.3% | 50.0% | 1.3% | CZ天井 |
| 250G | 50.0% | 25.0% | CZ天井 | — |
| 350G | 25.0% | 50.0% | — | — |
| 450G | 50.0% | CZ天井 | — | — |
| 550G | CZ天井 | — | — | — |
攻殻機動隊にはもう1つの50Gがあります。AT終了後の50Gに存在する殲滅ゾーンのゾーンです。ゲーム数契機の殲滅ゾーン期待度は内部モード「殲滅モード」で上記のように変化し、モードD滞在時は50Gで殲滅ゾーン突入が濃厚です。AT終了後は50.0%でモードDに移行するため、駆け抜けた直後の50Gは確認する価値が高い区間です。
攻殻機動隊の50Gのゾーンで殲滅ゾーンに突入しなければモードDが否定されます。ゲーム数契機の殲滅ゾーン当否はモード移行時にあらかじめ抽選されているため、50Gで何も起きなかったことは偶然ではなくそのモードに50Gの当選が入っていなかったという情報です。モードDだけを狙う立ち回りなら、この時点で結論が出ます。
なお、CZ天井はモードごとに150G+α〜550G+αと差があり、到達時はCZ以上の当選が濃厚な殲滅ゾーンへ突入します。CZが続けて不発になったときの押し引きは攻殻機動隊のCZスルー天井にまとめています。
攻殻機動隊の終了後50G間はリプレイフラッシュでモードを読む
| リプレイフラッシュ | 示唆 |
|---|---|
| ふわっと明滅 | デフォルト |
| 左→右に流れる | モードB以上示唆 |
| 左→右→左に流れる | モードC以上 |
| 左→右→左に流れてから全体が明滅 | モードC以上かつモードDに期待/S.A.M.視覚フラグ保有濃厚 |
攻殻機動隊のCZ・AT終了後50G間は、リプレイ成立時の一部で特殊なリールフラッシュが発生し、モードやS.A.M.視覚フラグの保有を示唆します。示唆内容は上記のとおりです。フェイクを含む前兆中はリプレイフラッシュが発生しないため、フラッシュが1度も出ない場合は前兆中の可能性という読み方もできます。
駆け抜けた後の50Gは、殲滅ゾーンの突入有無とリプレイフラッシュの2つを同時に確認できる区間です。50G回すだけで手元の情報量が大きく増えるため、駆け抜けたからといって即座に判断を終えるのはもったいない場面です。



AT中の50Gと終了後の50G、意味が全然ちがう。終了後のほうは回すだけで情報が増えるやつだ。
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攻殻機動隊の駆け抜けの恩恵|モードD50.0%とAT間天井のリセット
攻殻機動隊の駆け抜け後もモードD移行率は50.0%で変わらない
| AT終了時のモード | 振り分け | CZ天井 |
|---|---|---|
| モードA | 12.5% | 550G+α |
| モードB | 25.0% | 450G+α |
| モードC | 12.5% | 250G+α |
| モードD | 50.0% | 150G+α |
攻殻機動隊のAT終了時のモード振り分けは上記のとおりで、獲得枚数に関係なく適用されます。つまり200枚の駆け抜けでも2000枚のATでも、モードDへの移行率は同じ50.0%です。駆け抜けは出玉こそ伸びませんが、次のモードを引き直す権利そのものは通常のAT終了時とまったく同じ扱いになります。
攻殻機動隊のAT終了時からCZ当選までの機械割は100%以上です。モードDならCZ天井が150G+αまで短縮され、50Gのゾーンでは殲滅ゾーン突入が濃厚。駆け抜け直後の台は出玉は無くてもモードだけは優遇されている状態なので、AT後の即やめ台が狙い目として挙げられます。
攻殻機動隊の駆け抜けでもAT間天井のゲーム数はリセットされる
| 天井の種別 | 発動条件 | 恩恵 |
|---|---|---|
| AT間天井 | 999G(設定変更時は699G) | AT当選 |
| CZ天井 | 最大550G+α(設定変更時は350G+α) | CZ当選 |
| CZ天井(白の境界失敗時) | 最大400G+α | タチコマの家出に当選 |
攻殻機動隊の天井はAT間天井とCZ天井の2種類で、内容は上記のとおりです。駆け抜けであってもATに当選した事実は変わらないため、AT間のゲーム数はそこでリセットされます。逆に言えば、CZを挟んでもAT間ゲーム数はリセットされないので、天井狙いの際はデータカウンターの回転数ではなくメニュー画面でAT間ゲーム数を確認してください。天井期待値の詳細は攻殻機動隊の天井で扱っています。
AT間天井狙いの目安は等価交換で450G〜、5.6枚交換で600G〜です。この水準からAT間天井期待値(設定1)が1000円を超えます。駆け抜けの台を拾う打ち手にとっては、AT間天井までのゲーム数が0に戻った台という見方になるため、天井狙いの対象からは外れます。
攻殻機動隊の駆け抜け時もAT終了画面で示唆を受け取れる
| 枠色 | AT終了画面(一枚絵) | 示唆 |
|---|---|---|
| 緑 | 素子 | デフォルト |
| 緑 | 素子&タチコマ | 高設定示唆(弱) |
| 緑 | トグサ | 奇数設定示唆 |
| 緑 | バトー | 偶数設定示唆 |
| 緑 | ポーカー | 高モード示唆 |
| 緑 | 素子の後ろ姿 | モードB以上 |
| 赤 | 公安9課 | モードC以上 |
| 紫 | 電脳素子 | モードC以上かつモードDに期待 |
| 金 | アオイ | モードD濃厚かつ設定4以上 |
| 緑 | 2nd GIG | 白の境界の権利保有 |
攻殻機動隊のAT終了画面(一枚絵)はリブートチャンス失敗時に表示され、モード示唆と設定示唆を行います。示唆内容は上記のとおりで、赤・紫・金枠が出現すればCZ当選まで続行が推奨されます。駆け抜けでも一枚絵は必ず出現するため、枚数が伸びなかったATほど画面の確認が重要です。
攻殻機動隊の一枚絵はAT終了時のほか、CZ終了画面でのPUSHボタン押下、通常時77G消化以降に左停止ボタンを7回押下することでも出現します(リプレイ・レア小役成立時と前兆中を除く)。駆け抜けたATの価値は、出玉ではなくこの1枚の情報にあると考えると押し引きの精度が上がります。
攻殻機動隊のリセット後は駆け抜けでも期待値が残る
| リセット時の項目 | 内容 |
|---|---|
| CZ天井 | 350G+αに短縮 |
| AT間天井 | 699Gに短縮 |
| 殲滅ゾーンのテーブル | CZ当選までテーブル②以上 |
| 200G到達時 | 約50%でタチコマの家出に当選 |
| リセット時の機械割 | 100%以上(設定1) |
攻殻機動隊の設定変更時はリセットモードへ移行し、上記の恩恵を得られます。リセットモードは末尾50G到達ごとに約1/2で殲滅ゾーンへ突入するため、朝一の駆け抜けは通常時よりも痛手が小さい展開です。リセット時のAT間天井期待値(設定1)は等価交換なら0Gからプラスで、詳細は攻殻機動隊のリセット恩恵にまとめています。
ただし、リセットモードはCZに当選すると通常モードへ移行します。朝一に駆け抜けた場合はリセットモードの恩恵をすでに使い切っているため、以降はAT終了時のモード振り分けに従った通常の押し引きに切り替えてください。



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【まとめ】スマスロ攻殻機動隊の駆け抜けは約50Gで終わるATのこと
スマスロ攻殻機動隊の駆け抜けのおさらい
【攻殻機動隊の駆け抜けまとめ】
- 駆け抜け=S.A.C.モードが初期200枚・純増約4.0枚/Gのまま約50Gで終わる展開
- 白の境界チャレンジは最大500枚到達で突入濃厚。駆け抜けはここに届かない形
- 上乗せ契機はレア小役(1/31.9)と色ベル3連(約1/20.4)のみ
- 弱レア小役の上乗せ合算は12.5%、上乗せ枚数の中心は10〜50枚
- 押し順HACKは合算約1/899で、約50GのATでは引けないのが通常
- AT終了後はリブートチャンス5G。ストック当選率は設定1で3.3%・設定6で9.6%
- AT終了後の50Gは殲滅ゾーンの判断区間。モードDなら突入濃厚
- 駆け抜けでもモードD移行率は50.0%、AT間天井のゲーム数はリセットされる
スマスロ攻殻機動隊の駆け抜けを実践で楽しむポイント
スマスロ 攻殻機動隊は、上乗せを重ねて白の境界チャレンジを成功させ、上位CZ「白の境界」から上位AT「S.A.C.モード エンドレス ギグ」へ繋げてこそ出玉が伸びる機種です。その日の出玉を左右する勝負どころは、駆け抜けそうなATの最中にレア小役から衝撃HACKを引き当て、500枚のラインへ手をかける瞬間にあります。
攻殻機動隊の駆け抜けは、狙う→叩く→成功→上位AT継続という流れの入口で止まった状態です。だからこそ、上乗せが乗った瞬間の景色が際立ちます。駆け抜けても終了画面の枠色とAT終了後の50Gには次の手掛かりが残るので、画面を確認してから次の判断へ進むところまでが1回の初当りの流れです。



駆け抜けは終わりじゃなくて折り返し。終了画面見て、50G回して、次の一手を決めよう!
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