当記事では、スマスロ炎炎ノ消防隊2のエンディングの発生条件・恩恵・エンディング後の挙動・完走までの流れ・設定示唆をわかりやすく紹介します。エンディングは有利区間がリセットされる場面なので、到達後の展開を知っているかどうかで打ち続ける判断が変わります。
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スマスロ炎炎ノ消防隊2のエンディングとは?炎炎2の有利区間がリセットされる到達点
炎炎2のエンディングは規定枚数の到達で発生する特別な場面
Lパチスロ 炎炎ノ消防隊2(SANKYO)のエンディングは、規定枚数に到達したときに発生する特別なパートです。単なる演出の締めくくりではなく、消化後に有利区間がリセットされ、そこから新しい出玉のチャンスが始まる仕組みになっています。
炎炎2のエンディングには、消化後の恩恵と消化中の設定示唆という2つの役割があります。恩恵は炎炎激闘の複数ストックで、示唆はレア小役成立時に出現するミニキャラです。どちらもエンディングでしか得られない情報と出玉なので、到達したら演出を飛ばさず最後まで消化するのが前提です。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 発生条件 | 規定枚数の到達時 |
| 消化後 | 有利区間がリセット |
| 主な恩恵 | 炎炎激闘の複数ストックの大チャンス |
| 上位の恩恵 | 炎炎大戦・紅J大戦への突入にも期待 |
| 設定示唆 | レア小役成立時のミニキャラ |
炎炎2のエンディングの全体像は上記のとおりです。発生条件・恩恵・示唆の3点を押さえておけば、実戦で到達したときに何を見ればよいかが迷わず判断できます。それぞれの詳細は発生条件・恩恵・設定示唆の各項目で解説します。
炎炎2のエンディングは炎炎ループの出玉が伸びた先にある
炎炎2の出玉は、炎炎激闘から炎炎大戦、さらに紅J大戦へと繋がる「炎炎ループ」で積み上げる構造です。エンディングはこのループが長く続いた結果として到達する場面なので、通常時から直接狙えるものではありません。大きな連チャンの果てにたどり着くご褒美パートという位置づけです。
炎炎2にはもう1つ、森羅万象やアドラチャレンジの成功から突入するアドラバーストという出玉トリガーもあります。アドラバーストは獲得期待枚数が約2760枚と本機で最も大きく、ここから一気にエンディングまで駆け上がるルートもあります。到達ルートの整理は完走の流れでまとめています。

エンディングって聞くと「終わり」に思えるけど、炎炎2の場合はむしろ2幕目スタートの合図だぞ!
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炎炎2のエンディングの発生条件|規定枚数の到達で発生し有利区間をリセット
炎炎2のエンディング発生条件は一定枚数の獲得
炎炎2のエンディングの発生条件は、一定枚数を獲得して規定枚数に到達したときです。ゲーム数や当選回数ではなく獲得枚数がトリガーなので、出玉が伸びれば自動的に近づいていきます。
炎炎2で出玉が伸びる状態は、獲得期待枚数が約1200枚の炎炎大戦、約2050枚の紅J大戦、約2760枚のアドラバーストです。エンディングへ届くかどうかはこの3つをどれだけ長く滞在させられるかで決まるため、炎炎ループやアドラバーストが続いている間はエンディングの可能性が生き続けます。
炎炎2の有利区間リセットのタイミングは3つ
| タイミング | 恩恵 |
|---|---|
| 設定変更時 | — |
| エンディング終了後 | 炎炎激闘の複数ストックの大チャンス |
| 炎炎ループ中の一部 | 炎炎激闘の複数ストックの大チャンス |
炎炎2で有利区間がリセットされるタイミングは上記の3つです。設定変更時を除くと、エンディング終了後と炎炎ループ(炎炎激闘・炎炎大戦)中の一部の2パターンです。炎炎ループ中の有利区間切れは演出などで判別できないため、打ち手が目で確認できるリセットの合図はエンディングだけです。
有利区間そのものの仕様と、リセットが立ち回りに与える影響は炎炎2の有利区間で詳しく解説しています。エンディングは「有利区間切れの恩恵を確実に受け取れる唯一の見える場面」という理解で問題ありません。
炎炎2のアドラバースト中にエンディングが発生した場合はアドラチャレンジへ移行しない
炎炎2のアドラバーストは、20G+αのボーナスゲームとJACゲームをループさせる本機最強の出玉トリガーです。通常はアドラバースト消化後にアドラチャレンジ(穢レ無キ試練)へ移行しますが、エンディングが発生した場合はアドラチャレンジへ移行しません。
つまりアドラバーストを走り切った先にエンディングが挟まると、続行の抽選を受けるアドラチャレンジではなくエンディングの恩恵側へ切り替わるということです。どちらが優れているという話ではなく、出玉が規定枚数へ届いたかどうかで進み方が変わる仕様です。



アドラバーストのループでエンディングまで行けたら、その日の勝負はほぼ決まりだな。まずはアドラバーストを引くところからだ!
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炎炎2のエンディングの恩恵|炎炎激闘の複数ストックと炎炎大戦以上への期待
炎炎2のエンディングの恩恵は炎炎激闘の複数ストックの大チャンス
炎炎2のエンディング消化後は有利区間がリセットされ、炎炎激闘の複数ストックの大チャンスとなります。炎炎激闘は15G+α継続するボーナス期待度約57%のストック型STなので、ストックを複数持った状態で再スタートできれば出玉を伸ばし直せる可能性が高まります。
炎炎激闘はストックを保有している限り、潜伏状態を経由して何度でも再突入します。エンディング後の炎炎激闘はゼロからの初当りを引き直す必要がないという点が大きく、通常時を長く消化せずに次のチャンスへ入れる形です。
炎炎2のエンディング後は炎炎大戦・紅J大戦への突入にも期待できる
| 状態 | 継続G数 | 純増 | ボーナス期待度 | 獲得期待枚数 |
|---|---|---|---|---|
| 炎炎激闘 | 15G+α | — | 約57% | — |
| 炎炎大戦 | 15G+α | 約5.8枚/G | 約80% | 約1200枚 |
| 紅J大戦 | 15G+α | 約5.8枚/G | 約90% | 約2050枚 |
エンディング後に期待できる上位状態のスペックは上記のとおりです。炎炎大戦はボーナス期待度約80%・獲得期待枚数約1200枚、その上位となる紅J大戦は約90%・約2050枚と、到達できれば出玉が大きく変わります。エンディングの恩恵は炎炎激闘のストックが中心ですが、炎炎大戦や紅J大戦へ直接突入する可能性もあります。
炎炎大戦と紅J大戦はいずれも純増約5.8枚/Gのボーナス高確状態で、滞在ゲーム数が伸びるほど出玉が積み上がる作りです。エンディングからそのまま上位ATへ繋げられた場合は、その日の出玉を大きく左右する勝負どころです。
炎炎2のエンディングの炎炎大戦当選率は高設定ほど優遇される
炎炎2のエンディング後に炎炎大戦や紅J大戦へ突入する当選率は、高設定ほど優遇されています。エンディングまで到達できた台で上位ATに直撃した場合、それ自体が高設定を後押しする材料です。
ただしエンディング自体がそう何度も発生する場面ではないため、この当選率だけで設定を判断するのは現実的ではありません。設定推測の主軸はあくまで炎炎ループの初当り確率(設定1で1/684・設定6で1/486)で、エンディングの恩恵は補助的な材料として扱うのが妥当です。設定要素全体の並びは炎炎2の設定判別にまとめています。



ストックを何個も抱えて再スタートできるのはうれしい。ここで炎炎大戦まで直撃したら跳ねる合図だぞ!
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炎炎2のエンディング後の挙動|潜伏状態を経由して炎炎激闘へ向かう
炎炎2のエンディング消化後は潜伏状態を経由して炎炎激闘に当選した実戦例あり
炎炎2のエンディング消化後は通常時へ戻りますが、実戦上は潜伏状態を経由して炎炎激闘に当選したケースが報告されています。エンディングの恩恵である炎炎激闘のストックは、この潜伏状態を通ってから放出される形です。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 移行契機 | 炎炎激闘のボーナス終了後・スルー後 |
| 滞在G数 | 最大28G(平均約8G) |
| ストックあり | 炎炎激闘へ復帰/炎炎大戦・紅J大戦への昇格抽選 |
| ストックなし | 通常状態へ移行/炎炎激闘のストック抽選 |
炎炎2の潜伏状態の基本は上記のとおりです。滞在ゲーム数は最大28G・平均約8Gで、ストックの有無にかかわらず一度は経由します。ストックあり時は突入時点で炎炎大戦や紅J大戦への昇格抽選も行われるため、潜伏を消化している数十Gがそのまま昇格のチャンスになっています。
炎炎2のエンディング後は潜伏抜けを確認するまでやめない
炎炎2の基本のやめどきは、伝導者の罠の終了後と炎炎激闘の潜伏抜けを確認した後です。エンディング後も同じ考え方で、潜伏状態を抜けたことを確認するまでは席を立たないのが鉄則です。炎炎激闘の終了後は40〜50Gほど様子を見てからやめを判断するのが目安です。
また、炎炎2には通常E(119モード)の規定ゲーム数である88Gというポイントがあります。潜伏を消化し終えた時点で88Gが近い場合は、通常E滞在の有無を確認してからやめるのが得策です。88G消化時に中華半島上陸作戦へ移行しなければ上位モードの期待度がアップします。
炎炎2のエンディング後に続行すべきかはストックと天井で判断する
炎炎2のエンディング後に続行するかどうかは、潜伏の結果と天井までのゲーム数で判断します。ボーナス間天井は通常条件で850G+α、短縮時は650G+αで、天井が近い場合は発動まで続行するのが基本です。エンディング後は0Gからの再スタートなので、天井までは遠い側からのスタートです。
一方で、炎炎激闘のストックが残っていれば通常時を長く消化せずに次のチャンスが来ます。潜伏を抜けて通常ステージへ落ち、前兆も無いことを確認してからやめを検討するという順番を崩さないでください。前兆中に突入するボーナス高確率状態については炎炎2のアドラリンクで解説しています。



エンディング直後の即ヤメが一番もったいないパターン。ストックが残ってるかもしれないから、潜伏を抜けるまでは粘ろうな!
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炎炎2の完走を目指す流れ|炎炎大戦・紅J大戦・アドラバーストで枚数を積む
炎炎2の完走ルートは上位ATとアドラバーストの2本立て
| 状態 | 突入契機 | 獲得期待枚数 |
|---|---|---|
| 炎炎激闘 | エピソードボーナス終了後など | — |
| 炎炎大戦 | アクセルボーナス中の抽選など | 約1200枚 |
| 紅J大戦 | 炎炎大戦中の一部 | 約2050枚 |
| アドラバースト | 森羅万象成功時・アドラチャレンジ成功時 | 約2760枚 |
炎炎2で出玉を積み上げる主な状態は上記のとおりです。炎炎激闘から炎炎大戦、紅J大戦と昇格していくラインと、森羅万象やアドラチャレンジの成功からアドラバーストへ入るラインの2本があります。エンディングへ届くのは、このどちらかで出玉を大きく伸ばせた場合です。
森羅万象は8G継続するアドラバースト突入をかけたCZで、突入時の平均成功期待度は約28%です。最終ゲームにレア小役を引いた場合や十字リプレイが成立した場合は成功濃厚となるため、消化中の書き換えにも期待できます。期待枚数はいずれも解析値です
炎炎2のロングフリーズはアドラバースト直行で完走に最も近い契機
炎炎2のロングフリーズは、通常時またはアドラリンク中の十字リプレイの一部で発生し、恩恵はアドラバーストへの直行です。十字リプレイの確率が1/5000で、ロングフリーズはさらにその一部という位置づけなので、発生頻度は極めて低い契機です。
それでも引けた場合は獲得期待枚数約2760枚のアドラバーストからスタートできるため、完走まで一気に近づきます。ロングフリーズの当選率はアドラリンク中のほうが高い点も押さえておきたいポイントです。発生条件と恩恵の詳細は炎炎2のロングフリーズにまとめています。
炎炎2のコンプリート機能は1日19000枚で打ち止めになる
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 基点 | 差枚が最もマイナスになった地点 |
| 作動条件 | 1日で19000枚獲得 |
| 事前報知 | あり(台から報知) |
| 解除方法 | 設定変更 |
炎炎2にはスマスロ共通のコンプリート機能が搭載されています。作動条件は上記のとおりで、差枚が最もマイナスになった地点を基点として1日で19000枚を獲得すると打ち止め状態になります。作動前には台から報知があり、打ち止めは設定変更で解除されます。
エンディングが発生する規定枚数とコンプリート機能の19000枚はまったく別の基準です。エンディングは何度でも到達しうる通過点で、コンプリート機能はその日の上限です。エンディングに到達したからといって遊技が終わるわけではありません。



19000枚は正直まず見ない数字だな。まずはエンディングを1回踏むことを目標にしていこう!
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炎炎2のエンディングの設定示唆|ミニキャラで設定4以上・5以上・設定6を示唆
炎炎2のエンディング中のミニキャラは7種類で示唆内容が変わる
| ミニキャラ | 示唆 |
|---|---|
| シンラ | 奇数設定示唆 |
| アーサー | 偶数設定示唆 |
| タマキ | 高設定示唆 |
| 119(ワンワンニャイン) | 設定1否定 |
| アイリス | 設定4以上 |
| 紅丸&ジョーカー | 設定5以上 |
| ショウ | 設定6 |
炎炎2のエンディング消化中は、レア小役成立時に液晶へ出現するミニキャラで設定が示唆されます。示唆内容は上記のとおりで、アイリスで設定4以上、紅丸&ジョーカーで設定5以上、ショウで設定6が濃厚です。119(ワンワンニャイン)は設定1否定で、シンラは奇数設定、アーサーは偶数設定を示唆します。
タマキは高設定示唆で、全設定で出現する可能性があります。つまりエンディング中に見るべきポイントはアイリス・紅丸&ジョーカー・ショウの3人が出るかどうかに集約されます。この3人は設定1〜3では出現しないため、1回でも確認できればその時点で設定4以上が濃厚です。
炎炎2のエンディングのミニキャラ出現振り分け(十字リプレイ以外)
| ミニキャラ | 設定1 | 設定2 | 設定3 | 設定4 | 設定5 | 設定6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| シンラ | 約51% | 約32% | 約48% | 約28% | 約39% | 約22% |
| アーサー | 約34% | 約48% | 約32% | 約42% | 約26% | 約33% |
| タマキ | 約15% | 約15% | 約15% | 約20% | 約20% | 約20% |
| 119 | — | 約5% | 約5% | 約5% | 約5% | 約10% |
| アイリス | — | — | — | 約5% | 約5% | 約5% |
| 紅丸&ジョーカー | — | — | — | — | 約5% | 約5% |
| ショウ | — | — | — | — | — | 約5% |
十字リプレイ以外のレア小役が成立したときのミニキャラ出現振り分けは上記のとおりです。設定1ではシンラとアーサーとタマキの3人しか出現せず、119以上のキャラが1人でも出れば設定1が否定されます。タマキの出現率は設定1〜3で約15%、設定4以上で約20%と差があるので、回数を数える価値もあります。
炎炎2のエンディングは十字リプレイ成立時に強キャラが出やすい
| ミニキャラ | 設定1 | 設定2 | 設定3 | 設定4 | 設定5 | 設定6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| シンラ | 約51% | 約30% | 約45% | 約24% | 約30% | 約16% |
| アーサー | 約34% | 約45% | 約30% | 約36% | 約20% | 約24% |
| タマキ | 約15% | 約15% | 約15% | 約20% | 約20% | 約20% |
| 119 | — | 約10% | 約10% | 約10% | 約10% | 約10% |
| アイリス | — | — | — | 約10% | 約10% | 約10% |
| 紅丸&ジョーカー | — | — | — | — | 約10% | 約10% |
| ショウ | — | — | — | — | — | 約10% |
十字リプレイ成立時の振り分けは上記のとおりです。119・アイリス・紅丸&ジョーカー・ショウといった特定設定を濃厚にするキャラの出現率がアップしており、該当設定での出現率はいずれも約10%まで上がります。十字リプレイは1/5000のレアフラグなので、エンディング中に引けた場合は画面を注視してください。
たとえば設定6でショウが出現するのは、十字リプレイ以外で約5%、十字リプレイ成立時で約10%です。ショウは設定6でしか出現しないキャラなので、1回でも確認できれば設定6が濃厚です。
炎炎2のエンディングの示唆はREG中のキャラ紹介と合わせて使う
炎炎2の設定示唆演出は、エンディングのミニキャラ以外にボーナス終了画面・REG中のキャラ紹介・獲得枚数表示があります。エンディングは発生頻度が低いぶん1回あたりの情報が重く、REG中のキャラ紹介は初当りごとに毎回確認できるという違いがあります。詳しいシナリオ別の示唆は炎炎2のREG中キャラ紹介で確認してください。
実戦では、REG中のキャラ紹介で日中に材料を積み上げ、エンディングまで到達したときにミニキャラで裏付けを取るという使い方が現実的です。エンディングは滅多に踏めない場面だからこそ、出現したキャラは必ずメモに残すのが得策です。振り分けはいずれも解析値です



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【まとめ】スマスロ炎炎ノ消防隊2のエンディングは炎炎2の出玉が再スタートする合図
スマスロ炎炎ノ消防隊2のエンディングの条件と恩恵と炎炎2の設定示唆のおさらい
【炎炎2のエンディングまとめ】
- 発生条件は規定枚数の到達時。ゲーム数ではなく獲得枚数がトリガー
- 消化後は有利区間がリセットされ、炎炎激闘の複数ストックの大チャンスになる
- 炎炎大戦(約1200枚)や紅J大戦(約2050枚)への突入にも期待でき、当選率は高設定ほど優遇
- アドラバースト中にエンディングが発生した場合はアドラチャレンジへ移行しない
- エンディング後は実戦上、潜伏状態(最大28G・平均約8G)を経由して炎炎激闘に当選
- 消化中のレア小役でミニキャラが出現し、アイリスで設定4以上・紅丸&ジョーカーで設定5以上・ショウで設定6が濃厚
- 十字リプレイ成立時は特定設定濃厚キャラの出現率が約10%までアップ
- コンプリート機能は差枚の最低地点を基点に1日19000枚で打ち止め
スマスロ炎炎ノ消防隊2のエンディングを炎炎2の実践で楽しむポイント
炎炎2のエンディングは、炎炎激闘から炎炎大戦へ、あるいは森羅万象からアドラバーストへと繋げた先にたどり着く場面です。狙って踏める場所ではないぶん、到達したときの流れをあらかじめ知っておくことが実戦での差になります。レア小役ごとにミニキャラを確認し、消化後は潜伏を抜けるまで様子を見る。この2点だけ覚えておけば取りこぼしはありません。
炎炎2は純増約5.8枚/Gの炎炎大戦をどれだけループさせられるかで出玉が決まる機種です。エンディング後の再スタートでもう一度上位ATまで押し上げられるかどうかは、その日の出玉を左右する勝負どころです。狙って、叩いて、成功させて、上位ATを継続させる。この流れを何度も味わえるのが炎炎2の面白さです。



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