当記事では、スマスロ炎炎ノ消防隊2の設定6の機械割114.9%・設定6濃厚の演出・きついと言われる理由・グラフの形・勝率の考え方をわかりやすく紹介します。数字の上では全6段階で最も強い設定なのに「きつい」と言われるのは、設定差の付いている場所が偏っているからです。
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スマスロ炎炎ノ消防隊2の設定6とは?炎炎2で最も差が出るのは炎炎ループの初当り
炎炎2の設定6は機械割114.9%でボーナス初当り1/227
Lパチスロ 炎炎ノ消防隊2(SANKYO)の設定6は、機械割114.9%・ボーナス初当り確率1/227・炎炎ループ初当り確率1/486という数値が与えられた最上位設定です。機械割114.9%は設定6の数値としても高い水準で、設定1の97.7%とは17.2ポイントの開きがあります。
ただし炎炎2の設定差は全体に薄く広がっているわけではありません。ボーナス初当りは1/272から1/227へ縮まる程度で、最も大きく動くのは炎炎ループ(炎炎激闘・炎炎大戦)の初当り確率です。ここを引けるかどうかが設定6の出玉をそのまま左右します。
炎炎2の設定6が出玉を伸ばす仕組みは炎炎ループの突入回数
炎炎2で出玉がまとまって増えるのは、純増約5.8枚/Gのボーナスをループさせる炎炎ループの区間です。炎炎2の炎炎激闘はボーナス期待度約57%のストック型ST、上位の炎炎大戦は期待度約80%で獲得期待枚数が約1200枚、紅丸とジョーカーが参戦する紅J大戦なら約2050枚となります。さらに森羅万象を突破して穢レ無キ炎(アドラバースト)へ到達すれば期待枚数は約2760枚です。
設定6はこの炎炎ループへの入口が設定1の1/684から1/486まで軽くなる設定です。1回あたりの出玉性能は全設定共通なので、設定6の強さは「1日で何回そこに入れるか」に置き換えて考えると分かりやすくなります。個々の示唆や確率の読み方は炎炎2の設定判別にまとめています。

炎炎2の設定6は「軽い台」じゃなくて「炎炎ループに入る回数が多い台」だな。1回入ったときの爆発力は設定1と同じだぞ。
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炎炎2の設定6の機械割と初当り確率|設定1との差を数字で並べる
炎炎2の設定6は機械割114.9%で設定1と17.2ポイント差
| 設定 | ボーナス初当り | 炎炎ループ初当り | 機械割 |
|---|---|---|---|
| 1 | 1/272 | 1/684 | 97.7% |
| 2 | 1/269 | 1/662 | 98.8% |
| 3 | 1/257 | 1/617 | 101.2% |
| 4 | 1/242 | 1/546 | 105.6% |
| 5 | 1/236 | 1/518 | 110.2% |
| 6 | 1/227 | 1/486 | 114.9% |
炎炎2の設定別スペックは上記のとおりです。機械割が100%を超えるのは設定3からで、設定4で105.6%、設定5で110.2%、設定6で114.9%と上位3段階の伸びが大きい構成になっています。設定2以下は機械割100%を割るため、炎炎2はホールの投入方針がそのまま出玉に出るタイプの機種です。
炎炎2の設定6は炎炎ループ初当りが1/486で設定1の約1.4倍
ボーナス初当りは設定1の1/272に対して設定6が1/227で、比率にすると約1.2倍です。一方で炎炎ループ初当りは設定1の1/684に対して設定6が1/486と、約1.4倍の差が付いています。初当りボーナスがスペシャルエピソードボーナス(赤7揃い)なら消化後に炎炎激闘濃厚、レギュラーボーナスなら伝導者の罠を経由してエピソードボーナス当選を目指す流れです。
この伝導者の罠こそが、炎炎2でもう1か所はっきり設定差の置かれている場所です。伝導者の罠のトータル成功期待度は約40%で、高設定ほど優遇されています。リプレイ小V成立時の十字目変換発生率は設定1が約42%・設定4以上が約50%、十字目変換発生時のボーナス期待度は設定1が約30%・設定4以上が約40%です。
炎炎2の設定6でも小役確率とゾーンは全設定共通
| 項目 | 数値 |
|---|---|
| レア小役合算 | 約1/35(全設定共通) |
| 50枚あたりのゲーム数 | 約33.1G(設定1) |
| ボーナス間天井 | 850G+α |
| 炎炎ループ間天井 | 2000G+α |
| ゾーン | 88G・250G・350G・450G・550G・650G・750G |
小役確率は全設定共通で、レア小役の合算は約1/35です。天井やゾーンの位置も設定6だからといって変わらず、ボーナス間天井は850G+α、炎炎ループ間天井は2000G+αで固定されています。つまり設定6を打っていても、通常時の見た目は設定1とほぼ同じということです。



通常時の打感で設定6を当てにいくのはムリ。数えるのは炎炎ループに入った回数と、終了画面・キャラ紹介の中身だぞ。
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炎炎2の設定6濃厚の演出|金枠終了画面・第8④シナリオ・666枚OVER
炎炎2の設定6濃厚となる演出は4系統
| 演出 | 設定6濃厚のパターン | 設定6での出現率 |
|---|---|---|
| ボーナス終了画面 | 【仲間全員集合】金枠 | 約1% |
| REG中のキャラ紹介 | 第8④シナリオ/アイリス⑥シナリオ | 第8④約1.0%/アイリス⑥約0.5% |
| REG中の特殊キャラ | シンラ(死ノ圧) | 約1% |
| 獲得枚数表示 | 666枚OVER | 約1% |
| エンディングのミニキャラ | ショウ | レア小役時 約5% |
炎炎2で設定6が濃厚となる演出は上記のとおりです。ボーナス終了画面の金枠、REG中のキャラ紹介における第8④シナリオとアイリス⑥シナリオ、特殊キャラのシンラ(死ノ圧)、獲得枚数表示の666枚OVER、そしてエンディングのショウ。いずれも出現率は1%前後で、引けたらその日の答えが出る代わりに、出ない日のほうが普通です。
なお設定5以上濃厚のパターンには終了画面の赤枠9人、REG中の伝導者④シナリオ、特殊キャラのジョーカー、エンディングの紅丸&ジョーカーがあります。設定6濃厚が出ない日は、この設定5以上のラインをどれだけ拾えたかで判断していくことになります。
炎炎2の設定6は終了画面のデフォルト比率でも差が出る
| 終了画面のデフォルト出現率 | 設定1 | 設定6 |
|---|---|---|
| REG・アクセル・灰焰ボーナス後 | 約77% | 約55% |
| 炎炎ボーナス後 | 約86% | 約70% |
設定示唆画面は通常時のREG・炎炎ボーナス・アクセルボーナス・灰焰ボーナス終了時に出現します。デフォルトの【第8メンバー】シルエット(赤)が出る割合は上記のとおりで、REG系のボーナス後は設定1の約77%に対して設定6が約55%と大きく離れています。濃厚パターンを待つより、デフォルトが続かないことのほうが現実的な判断材料です。
ただし終了画面にはホール側が出現傾向を設定できるカスタム機能があります。上記の振り分けはカスタム非設定時の数値なので、通っているホールの癖は把握しておいてください。
炎炎2の設定6はエンディングのショウ出現で濃厚
炎炎2のエンディングは一定枚数を獲得すると発生し、消化中のレア小役成立時に出現するミニキャラで設定を示唆します。アイリスなら設定4以上、紅丸&ジョーカーなら設定5以上、ショウが出れば設定6濃厚です。ショウの出現率はレア小役成立時で約5%、十字リプレイ成立時なら約10%まで上がります。
エンディング消化後は有利区間がリセットされ、炎炎激闘の複数ストックに期待できる場面へ移ります。高設定ほど炎炎大戦・紅J大戦への突入が優遇されているため、エンディングは出玉の区切りであると同時に、次の勝負どころの入口でもあります。



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炎炎2の設定6がきついと言われる理由|設定差の付いている場所が偏っている
炎炎2の設定6はボーナス初当りの差が1/272と1/227しかない
炎炎2の設定6がきついと言われる1つ目の理由は、通常時に体感できる差が小さいことです。ボーナス初当りは設定1の1/272に対して設定6が1/227。ゲーム数に直すと1回あたり45G程度しか変わりません。数百回転単位ではほとんど埋もれてしまう差です。
ゾーンも天井もモードの構成も全設定共通なので、朝から通常時を回しているだけでは設定6の手応えが出ません。炎炎2が勝てないと言われる理由として挙がる項目の多くは、この「通常時が設定1と変わらない」という構造に行き着きます。
炎炎2の設定6は炎炎ループに入らないと機械割が形にならない
2つ目の理由は、機械割114.9%の中身がほぼ炎炎ループの出玉で構成されている点です。炎炎ループ初当りは設定6でも1/486で、1日8,000G回しても計算上の到達回数は16回程度。この16回前後の当たりが偏れば、設定6でも出玉が伸びない日になります。
しかも炎炎激闘はボーナス期待度約57%のストック型STで、ストックが0の状態で潜伏へ移行すればそこで終了です。入口を引いても1セットで抜ける展開は普通に起こります。
炎炎2の設定6濃厚の演出は出現率1%前後で拾いにくい
3つ目は判別材料の出にくさです。設定6濃厚となる金枠・第8④シナリオ・シンラ(死ノ圧)・666枚OVERはいずれも出現率が約1%。1日打っても1回も出ないことが多く、「設定6を掴んだ確信」が最後まで持てないまま打ち切る日が珍しくありません。
その代わり、炎炎2はデフォルト画面の出現率に設定差が付いています。濃厚パターンを待つのではなく、REG後にデフォルトが何回続いたかを数えるほうが現実的です。



「きつい」の正体は出玉性能じゃなくて、判別のしづらさと当たりの偏りだな。数字が悪いわけじゃないぞ。
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炎炎2の設定6のグラフ|通常時の下り坂と炎炎ループの急上昇でできている
炎炎2の設定6のグラフは山が何本立つかで決まる
炎炎2のスランプグラフは、通常時に緩やかに下がる区間と、炎炎ループで一気に持ち上がる区間の組み合わせでできています。通常時のコイン持ちは50枚あたり約33.1G、炎炎ループ中の純増は約5.8枚/G。下りは緩やか、上りは垂直に近いという形になります。
設定6は炎炎ループ初当りが1/486なので、設定1に比べて山の本数が増えます。逆に言えば1本1本の山の高さで設定を読むことはできません。炎炎大戦の獲得期待枚数は約1200枚、紅J大戦なら約2050枚で、これは全設定共通だからです。グラフの形から高設定を絞る手順は炎炎2の高設定挙動で詳しく扱っています。
炎炎2の設定6でも右肩下がりの区間は出る
炎炎2の天井はボーナス間850G+αで全設定共通です。設定6でもボーナス初当りが1/227である以上、700G台・800G台のハマりは一定の頻度で発生します。ボーナスを引いても炎炎ループへ繋がらなければグラフは横ばいのまま進むため、午前中いっぱい右肩下がりという設定6も現実に起こり得ます。
そのためグラフを見て途中で見切るより、示唆演出の集計と合わせて判断するほうが精度が上がります。数千G単位で見たときに山の本数が明らかに多いかどうか、という見方が炎炎2には合っています。
炎炎2の設定6は有利区間切れの後に伸びやすい
炎炎2は設定変更時のほか、エンディング終了後と炎炎ループ中の一部で有利区間切れが発生します。有利区間切れ後は炎炎激闘の複数ストックに期待でき、高設定ほど炎炎大戦・紅J大戦へ突入しやすい仕様です。グラフが階段状に一段ずつ上がっていく台は、この恩恵を受けている可能性があります。
ただし炎炎ループ中の有利区間切れは見た目で判別できません。グラフの形だけで設定を読むのではなく、エンディングまで到達した回数や終了画面の中身と合わせて判断する材料に留めるのが炎炎2の正しい使い方です。



グラフは高さじゃなくて本数を見るのがコツ。設定6でも一撃の天井は同じだからな!
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炎炎2の設定6の勝率は機械割114.9%から逆算して考える
炎炎2の設定6は8,000G回して差枚約+3,576枚が計算値
| 設定 | 機械割 | 1,000Gあたりの期待差枚 | 8,000Gあたりの期待差枚 |
|---|---|---|---|
| 1 | 97.7% | 約-69枚 | 約-552枚 |
| 2 | 98.8% | 約-36枚 | 約-288枚 |
| 3 | 101.2% | 約+36枚 | 約+288枚 |
| 4 | 105.6% | 約+168枚 | 約+1,344枚 |
| 5 | 110.2% | 約+306枚 | 約+2,448枚 |
| 6 | 114.9% | 約+447枚 | 約+3,576枚 |
炎炎2を3枚掛けで回したときの投入枚数から機械割で計算した期待差枚は上記のとおりです。設定6は1,000Gあたり約+447枚、閉店まで8,000G回せれば約+3,576枚が計算上の着地点になります。約3,500枚前後という数字が、炎炎2の設定6を1日打ち切ったときの目安です。
設定5でも8,000Gで約+2,448枚と十分な数字ですが、設定4は約+1,344枚まで落ちます。設定2以下は機械割が100%を割るため、回せば回すほど差枚が削られる計算です。炎炎2は設定3以下と設定5・6の差がはっきり出るスペックだと言えます。
炎炎2の設定6の勝率そのものは解析値が公表されていない
炎炎2の設定6が何割の確率でプラスに終わるかという勝率の数値は、現時点で解析として公表されていません。機械割は数万ゲーム単位で収束する平均値で、1日分の結果とはそもそも尺度が違うからです。期待差枚は機械割の解析値から計算した数値です。
現実的な使い方としては、上記の期待差枚を「これだけ回せばこのくらいに寄っていく」という基準線として持っておき、実際の出玉がその線からどれだけ離れているかを見ることです。炎炎2は1回の炎炎大戦で約1200枚動く機種なので、当たりの回数が少ない日ほど線から大きく外れます。



8,000Gで3,500枚が計算値。ただし当たり16回ぶんの偏りで上にも下にもブレる。そこは覚悟して座ろうな。
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炎炎2の設定6で負ける日に起きていること|単発と炎炎大戦スルー
炎炎2の設定6でも炎炎激闘の1セット抜けは重なる
炎炎2の設定6で負ける日の典型は、炎炎ループに入っても単発で終わる展開が続くパターンです。炎炎激闘は1セット15G+αでボーナス期待度が約57%。ストックを持っていなければ潜伏状態を経てそのまま終了します。期待度57%は4割以上スカを引く確率でもあるため、連続でスカを引けば出玉は増えません。
炎炎激闘レベルはLv.1が約58%・Lv.2が約24%・Lv.3が約18%の選択割合で、1セットあたりのボーナス期待度はLv.1で約47%、Lv.3で約82%です。Lv.1ばかり選ばれる日は、同じ初当り回数でも結果が大きく変わります。
炎炎2の設定6は炎炎大戦に乗るかどうかで日当が変わる
もう1つの分かれ目は上位ATの炎炎大戦です。炎炎大戦はボーナス期待度が約80%で、当選すればボーナス終了後に潜伏なしで即復帰します。獲得期待枚数は約1200枚、紅J大戦まで上がれば約2050枚です。一方の炎炎激闘は約57%なので、炎炎大戦に乗れた回数がそのまま日当の差になります。
有利区間切れ時とエンディング後は高設定ほど炎炎大戦・紅J大戦へ突入しやすい仕様ですが、これも毎回入るわけではありません。炎炎激闘だけで一日を終えた設定6は、機械割どおりの数字には届かない結果になります。
炎炎2の設定6は判別より回転数の確保が効く
炎炎2の設定6で期待差枚に近づけるには、示唆を追うこと以上に回転数を確保することが効きます。1,000Gあたりの期待差枚が約+447枚である以上、回した分だけ計算値に寄っていくからです。朝から確保できた台は、途中のマイナスで降りずに打ち切る判断がそのまま結果に直結します。
逆に、設定6濃厚の演出が出ないまま数千G沈んでいる状況で追加投資を続けるかどうかは、示唆の集計次第です。REG後のデフォルト画面が続いているか、キャラ紹介で金キャラが絡んでいるか。この2点を数えながら打つのが炎炎2の現実的な組み立てです。



設定6を掴んだなら、途中のヘコみで降りるのがいちばんもったいない。回した分だけ計算値に近づくぞ!
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【まとめ】スマスロ炎炎ノ消防隊2の設定6の要点|炎炎2は炎炎ループの回数で決まる
炎炎2の設定6のおさらい
【炎炎2の設定6まとめ】
- 設定6は機械割114.9%・ボーナス初当り1/227・炎炎ループ初当り1/486
- 最大の設定差は炎炎ループ初当り。設定1の1/684に対して約1.4倍軽い
- 小役確率・ゾーン・天井(850G+α)は全設定共通で通常時の見た目は変わらない
- 設定6濃厚は金枠終了画面・第8④シナリオ・シンラ(死ノ圧)・666枚OVER・エンディングのショウ
- REG系ボーナス後のデフォルト画面出現率は設定1で約77%・設定6で約55%
- グラフは山の高さでなく本数で読む。有利区間切れ後は炎炎大戦・紅J大戦が高設定優遇
- 機械割114.9%なら1,000Gあたり約+447枚、8,000Gで約+3,576枚が計算値
炎炎2の設定6を実践で楽しむポイント
炎炎2の設定6は、通常時を淡々と回して炎炎ループの入口を叩き、炎炎激闘から炎炎大戦へ繋げて出玉を伸ばす機種です。炎炎激闘のボーナス期待度は約57%、炎炎大戦は約80%。この炎炎激闘から炎炎大戦へ上がる瞬間がその日の出玉を左右する勝負どころで、ここを何回通過できたかがグラフの形と最終差枚をつくります。
判別材料は1%前後の濃厚パターンより、REG後のデフォルト画面が続かないことやキャラ紹介の金キャラのほうが拾いやすい要素です。数えながら回転数を伸ばし、エンディングまで走れたらミニキャラで答え合わせをする。それがLパチスロ 炎炎ノ消防隊2の設定6を追うときの現実的な流れです。



設定6でも当たり16回ぶんの勝負。数えて、回して、炎炎大戦に乗る。これが炎炎2の一日の組み立てだな!
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