当記事では、スマスロ攻殻機動隊の楽曲の曲の一覧・解放条件・BGM変化・音の演出をわかりやすく紹介します。本機のBGMは好みで選ぶだけの飾りではなく、勝手に変わった瞬間に権利やストックの保有を教える仕掛けになっています。
【攻殻機動隊シリーズ 主要3機種の中古実機 販売価格比較】
| 機種名 | NAKAICHI | A-SLOT | パチスロバンク | パチスロわっしょい | ホームスロット |
|---|---|---|---|---|---|
| スマスロ 攻殻機動隊 | ¥514,800 | ¥542,600 | ¥699,000在庫なし | ¥450,000在庫なし | ¥532,600 |
| パチスロ攻殻機動隊S.A.C. 2nd GIG | ¥74,800 | ¥64,100 | ¥43,000在庫なし | ¥45,000在庫なし | ¥54,100在庫なし |
| パチスロ攻殻機動隊S.A.C. | ¥65,780在庫なし | ¥99,800在庫なし | ¥70,000在庫なし | ¥21,388在庫なし | ¥89,800在庫なし |
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スマスロ攻殻機動隊の楽曲とは?攻殻機動隊のBGMは選択と変化の2系統で動く
攻殻機動隊の楽曲は「自分で選ぶBGM」と「勝手に変わるBGM」に分かれる
スマスロ 攻殻機動隊(サミー)の楽曲は、大きく2系統に分かれます。1つ目がAT中のメニューから自分で選ぶBGM、2つ目が特定の抽選に当選した瞬間にこちらの操作と無関係に切り替わるBGMです。
前者は好みで選ぶ楽しみの部分で、後者は完全に実戦情報の部分です。攻殻機動隊は原作アニメの人気曲を並べつつ、その一部を示唆の役割に回している構成で、曲が変わった=何かを引いたと読み替えられる設計になっています。
- 搭載楽曲は10曲。AT中のメニューから選べる
- 常時選べるのは7項目で、残り4曲は条件を満たすと解放される
- 解放した楽曲は電源をOFFにするまで選択可能
- 上位AT突入時は条件不問で全楽曲が選択可能になる
攻殻機動隊のBGMを追う前に押さえる基本スペック
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| メーカー | サミー |
| 導入日 | 2026年2月2日 |
| 型式名 | L スマスロ攻殻機動隊 ZS |
| CZ確率 | 1/238.0(設定1)〜1/210.1(設定6) |
| AT初当り確率 | 1/336.3(設定1)〜1/278.0(設定6) |
| AT「S.A.C.モード」の純増 | 約4.0枚/G |
| 上位AT「S.A.C.モード エンドレス ギグ」の純増 | 約8.5枚/G |
| 機械割 | 97.9%(設定1)〜112.2%(設定6) |
攻殻機動隊のスペックは上記のとおりです。楽曲を選べるのはAT中だけなので、BGMメニューを開けるチャンス自体がAT初当りの回数ぶんしかないことになります。設定1で1/336.3という初当り確率を踏まえると、1回のATでどこまで解放を進められるかが体感の満足度に直結します。
攻殻機動隊のデフォルトBGMはATと上位ATで土台から変わる
攻殻機動隊のデフォルトBGMは、AT「S.A.C.モード」と上位AT「S.A.C.モード エンドレス ギグ」で別の楽曲が流れます。つまり何も操作しなくても、耳だけで今どちらの状態にいるかが分かる作りです。
上位ATは純増が約8.5枚/Gまで上がり、初期枚数も約300枚、継続率は約75%。通常のATが純増約4.0枚/Gであることを考えると、デフォルトBGMが切り替わった時点でその日の出玉が一段跳ね上がっています。土台の曲が変わる=上位ATに乗った合図と覚えておけば十分です。

攻殻機動隊のBGMは飾りじゃないぞ。勝手に変わったら何か引いてるから、画面より先に耳を澄ませ!
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攻殻機動隊の楽曲一覧|攻殻機動隊に搭載された全10曲と選択メニューの中身
攻殻機動隊の搭載楽曲は全10曲
| 搭載楽曲 | 選択できる条件 |
|---|---|
| inner universe | 常時選択可能 |
| lithium flower | 常時選択可能 |
| living inside the shell | 常時選択可能 |
| 電脳MODE BGM | 常時選択可能 |
| ヤキトリ | 常時選択可能 |
| サイバーバード | 常時選択可能 |
| GET9 | タチコマの家出の突破で解放 |
| i do | 電脳モードで300枚以上の上乗せ |
| トルキア | 電脳モードで300枚以上の上乗せ |
| rise | 上位AT突入で解放 |
攻殻機動隊の搭載楽曲は上記のとおりです。アニメ「攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX」シリーズでおなじみの曲がそのまま並んでおり、原作ファンなら曲名を見ただけで情景が浮かぶラインナップになっています。
この10曲に加えて、選択メニューにはデフォルトBGMの項目があります。デフォルトBGMはATと上位ATで中身が変わるため、メニュー上の項目数は11・実際に鳴る曲はそれ以上という数え方が正確です。
攻殻機動隊で常に選択できる楽曲は7項目
攻殻機動隊で条件を問わず選べるのは、デフォルトBGM・inner universe・lithium flower・living inside the shell・電脳MODE BGM・ヤキトリ・サイバーバードの7項目です。初打ちでATに入った時点で、この7項目からは自由に選べます。
注目したいのが電脳MODE BGMです。本来は特化ゾーン「電脳モード」で流れる曲ですが、これを通常のAT中にも流せます。平均上乗せ約210枚の特化ゾーンのBGMを、上乗せしていない場面でも鳴らせるわけで、気分だけ先に上げたい人には分かりやすい選択肢です。
攻殻機動隊で条件を満たすと選べる楽曲は4曲
| 解放される楽曲 | 解放条件 | 条件の中身 |
|---|---|---|
| GET9 | タチコマの家出を突破 | AT期待度約65%のCZ |
| i do | 電脳モードで300枚以上の上乗せ | TOTAL表示の累計枚数で判定 |
| トルキア | 電脳モードで300枚以上の上乗せ | i doと同条件 |
| rise | 上位ATに突入 | 突入時点で全楽曲が解放 |
攻殻機動隊で条件付きの楽曲は上記の4曲です。いずれも本機の出玉の骨格になっている抽選と1対1で結び付いているのが特徴で、曲を集める行為がそのまま強い展開を踏んだ証明になります。
特にriseは別格です。上位AT突入時は条件不問で全楽曲が選択可能になるため、riseの解放と全曲解放が同時に起こります。逆に言えば、上位ATまで到達すれば解放条件を気にする必要が無くなるということです。



曲を集めたいなら遠回りしなくていい。上位ATにさえ乗れば全部まとめて解放だ
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攻殻機動隊の楽曲の解放条件|攻殻機動隊で選べる曲が増える3つのきっかけ
攻殻機動隊のGET9はタチコマの家出の突破で解放
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 突入契機 | 200G・400G到達時の一部 |
| 継続ゲーム数 | 15G |
| AT期待度 | 約65% |
| 成功時の恩恵 | AT当選+電脳ラッシュのストック獲得 |
| 解放される楽曲 | GET9 |
攻殻機動隊のGET9は、CZ「タチコマの家出」を突破すると解放されます。タチコマの家出は200G・400G到達時の一部で突入する15GのCZで、AT期待度は約65%。本機のCZのなかでは通しやすい部類です。
攻殻機動隊のタチコマの家出は消化中にEXPを貯めるゲーム性で、最終EXPが100pt以下または950pt以上なら成功濃厚。ジャッジ演出中にレア小役を引いた場合や、ジャッジ演出でミキが出現した場合も成功濃厚です。成功時はAT当選に加えて電脳ラッシュのストックを1個獲得できるため、曲が1つ増えるだけでなく次のATの種まで手に入ります。
なお、タチコマの家出の成功時はGET9が流れ、そのままタチコマのタイトルコールでATに突入します。解放の瞬間がそのまま演出になっている、分かりやすい導線です。
攻殻機動隊のi doとトルキアは電脳モードで300枚以上の上乗せ
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 解放条件 | 電脳モードで300枚以上の上乗せ(TOTAL表示) |
| 電脳モードの平均上乗せ | 約210枚 |
| 電脳モード超特A級の平均上乗せ | 約630枚 |
| 継続ゲーム数 | 7G+α |
| 解放される楽曲 | i do/トルキア |
攻殻機動隊のi doとトルキアは、特化ゾーン「電脳モード」で300枚以上を上乗せすると解放されます。判定に使われるのはTOTAL表示の累計枚数なので、1回のマルチHACKで一気に届かなくても、7G+αのあいだに積み上げれば到達します。
電脳モードの平均上乗せは約210枚です。つまり平均をやや上回る展開を踏めば解放圏に入る設定で、届きそうで届かない絶妙な水準に置かれています。上位版の電脳モード超特A級なら平均約630枚まで跳ね上がるため、超特A級を引いた時点でほぼ解放と考えてよい水準です。
攻殻機動隊の電脳モードは青7ナビでマルチHACKが発動し、3つの数字を掛け合わせて上乗せ枚数が決まります。1契機で最大3000枚まで伸びるため、300枚という解放ラインはマルチHACKが1回まともに噛み合えば超えられる距離です。
攻殻機動隊のriseは上位AT突入で解放され同時に全曲が開く
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 上位ATの突入契機 | 白の境界成功時/AOI消化後 |
| 純増 | 約8.5枚/G |
| 初期枚数 | 約300枚 |
| 継続率 | 約75% |
| 解放される楽曲 | rise+全楽曲 |
攻殻機動隊のriseは、上位AT「S.A.C.モード エンドレス ギグ」への突入で解放されます。上位ATは純増約8.5枚/G・初期枚数約300枚・継続率約75%という本機の最上位状態で、ここに乗せられるかがその日の出玉を左右する勝負どころです。
上位ATへのルートは、AT中の獲得枚数が規定枚数に到達して突入する「白の境界チャレンジ」を成功させ、上位CZ「白の境界」を引き当てる流れです。規定枚数は100枚・300枚・500枚で、最大500枚に到達すれば突入濃厚。白の境界チャレンジの成功期待度は約30%、白の境界の平均成功期待度は約45%で、狙って踏む→叩く→成功、と段階を踏んで初めて全曲解放にたどり着きます。
上位ATは終了後に白の境界(レベル3)へ突入し、成功すれば上位ATを引き戻します。ここで粘れるかどうかがループ性能の肝で、曲を全部聴ける時間がそのまま出玉の伸びと重なります。
攻殻機動隊の楽曲解放は電源OFFで元に戻る
攻殻機動隊で条件達成により解放された楽曲は、電源をOFFにするまで選択可能です。裏を返せば、翌日の朝一から同じ曲が選べる状態にはなりません。ホールの営業が終われば解放状況はリセットされ、また条件を踏み直すところからになります。
この仕様があるため、攻殻機動隊の楽曲解放は「コレクションを埋める作業」ではなく「その日どこまで強い展開を踏めたかの記録」として機能します。後述のBGM変化と合わせて、当日の履歴として読むのが実戦的な付き合い方です。



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攻殻機動隊のBGM変化の条件|攻殻機動隊で勝手に曲が変わったときの意味
攻殻機動隊のBGM変化の条件一覧
| 変化する楽曲 | 変化の条件 | 読み取れる内容 |
|---|---|---|
| inner universe | 白の境界レベル1の権利獲得時 | 白の境界チャレンジ成功濃厚 |
| GET9 | タチコマの家出の成功時 | そのままATへ突入 |
| GET9 | 引き戻しストックの保有濃厚時 | リブートチャンスの成功濃厚 |
攻殻機動隊のBGM変化の条件は上記のとおりです。自分で選んだわけでもないのに曲が切り替わったら、その瞬間に何かの権利かストックを手にしていると考えて構いません。
攻殻機動隊のBGM変化が起こるのはAT中です。上乗せ演出が連続して画面の情報量が増える場面でも、流れている曲を確かめれば権利やストックの有無を拾えます。
攻殻機動隊のinner universeは白の境界の権利獲得のサイン
攻殻機動隊のAT中にinner universeへ変化した場合、白の境界レベル1の権利を獲得しています。白の境界チャレンジはAT中の獲得枚数が100枚・300枚・500枚に到達したときに突入する7Gのチャレンジで、成功期待度は約30%(全設定共通)。この約30%を通した証明がinner universeへの変化です。
権利を獲得していれば、AT終了時に上位CZ「白の境界」へ突入します。白の境界は5G間のフリーズ高確で、平均成功期待度は約45%、成功すれば上位AT濃厚。さらに成功時の33.3%で上乗せ特化ゾーン「AOI」へ向かいます。
攻殻機動隊は同じ内容を一枚絵でも示しており、攻殻機動隊のAT終了画面で「2nd GIG」が出れば白の境界の権利保有を示唆します。音と絵の両方から同じ結論が取れるため、どちらか一方を見落としても拾えるようになっています。
攻殻機動隊のGET9は引き戻しストック保有のサイン
| 設定 | 引き戻しストック当選率(トータル) |
|---|---|
| 設定1 | 3.3% |
| 設定2 | 4.6% |
| 設定3 | 5.8% |
| 設定4 | 7.1% |
| 設定5 | 8.3% |
| 設定6 | 9.6% |
攻殻機動隊のAT中にGET9が流れている場合、リブートチャンスの引き戻しストックを保有している可能性が高まります。引き戻しストックはAT当選時の抽選かCZ「タチコマの家出」成功で獲得し、当選率は上記のとおり設定1で3.3%・設定6で9.6%と約3倍の設定差が付いています。
ストックを持っていれば、AT終了後のリブートチャンス1G目にPUSHが出現して引き戻しが告知されます。しかも1G目にレア小役が成立した場合はストックを消費せずに引き戻しとなるため、ストック持ちのリブートチャンスは取りこぼしが起きにくい構造です。
引き戻しに成功すると特化ゾーン「電脳ラッシュ」を経由してATへ戻ります。GET9が流れた時点でAT終了後の展開まで見通しが立つので、やめどきの判断材料としてそのまま使えます。タチコマの家出成功時はストック1個を獲得したうえでAT当選時の抽選も受けるため、初期ストック数は最大3個です。



AT中にGET9が鳴ってたら、消化後のリブートチャンスは1G目に全集中。ストック告知が出るぞ
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攻殻機動隊の曲と音の演出|攻殻機動隊は連続演出の曲と音の鳴り方で期待度が変わる
攻殻機動隊の連続演出はタイトル曲ごとに期待度が違う
| 連続演出(タイトル曲) | 緑屋上 | 赤屋上 |
|---|---|---|
| 心の隙間 | 7.50% | 20.00% |
| 偶像崇拝 | 15.00% | 40.00% |
| ≠テロリスト | 45.00% | 60.00% |
| 偽装網に抱かれて | 80.00% | 90.00% |
| 公安9課 | 90.00% | 95.00% |
攻殻機動隊の殲滅ゾーン後の連続演出は、タイトル曲ごとに期待度が上記のように分かれます。ここでいう曲は連続演出のタイトルに使われている曲で、AT中に選べる搭載楽曲とは別枠です。心の隙間の緑屋上で7.50%、公安9課の赤屋上で95.00%と、同じ連続演出でもタイトル曲だけで10倍以上の差が付きます。
攻殻機動隊は連続演出のチャンスアップにも法則があり、赤タイトルなら成功濃厚、金タイトルならAT濃厚です。2G目のチャンスアップ(公安9課の場合は3G目)が出た場合の期待度は66%で、偽装網に抱かれてと公安9課では99%まで上がります。攻殻機動隊の殲滅チャンスを絡めた流れも含め、タイトル曲を覚えるだけで判断が速くなります。
攻殻機動隊の白の境界はBGMストップがプレミア
| 発生タイミング | プレミア演出 |
|---|---|
| レバーON時 | BGMストップ |
| リール始動時 | ウーファー発生 |
| 状況不問 | 笑い男ノイズ発生 |
攻殻機動隊の上位CZ「白の境界」には、音に関するプレミア演出が用意されています。レバーONでBGMがストップするパターンが代表格で、音が消えること自体が最上位のチャンスアップという珍しい作りです。
白の境界は5G間のフリーズ高確で、リールロック3段階まで到達すれば成功濃厚。レベルが高いほど成功期待度が上がり、レベル3なら最終ゲームの小役成立で成功濃厚まで格上げされます。上位AT経由の白の境界はレベル3が濃厚なので、ループしているときほど音の演出に出会いやすくなります。
攻殻機動隊の予告音と成功音は裏ボタンで引き出せる
| 状況 | 操作 | 音での反応 |
|---|---|---|
| 回胴HACK中の狙え遊技時 | 上ボタン押下 | 成功音発生(完全告知) |
| 9th PERSON中の狙え遊技時 | 上ボタン押下 | 成功音発生(完全告知) |
| 殲滅CHANCE時 | 上ボタン押下 | 成功音発生(完全告知) |
| 電脳モード中のレア役第1停止時 | 通常遊技 | いつもと違う音で衝撃HACK以上濃厚 |
攻殻機動隊は隠しコマンド(裏ボタン)にも音の反応を割り当てています。上記のとおり、狙え遊技中に上ボタンを押せば成功音で結果が分かる場面が複数用意されています。完全告知の場合でも一部で告知されない場合があります。
攻殻機動隊のリブートチャンス中はレバーオン時の予告音がレア小役のチャンスとなり、滞在ゲーム数ごとに期待度が変わります。1G目と5G目の予告音はレア小役濃厚、2G目が12.5%、3G目が25.0%、4G目が50.0%です。上位AT中の予告音はチェリー・スイカ対応で、予告音+スイカなら9th PERSON期待度が30%まで上昇します。



攻殻機動隊は音の情報量が多いぞ。ヘッドホン無しでも分かるレベルだから、まず消音だけはやめとけ
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攻殻機動隊のBGMを実戦で使う手順|攻殻機動隊のBGM選択はいつ触るのが良いか
攻殻機動隊のBGM選択はAT中しか触れない
攻殻機動隊の楽曲選択はAT中に行います。通常時には選べないため、ATを引いてから初めてメニューが開くと考えて問題ありません。ATの初期枚数は200枚+αで純増は約4.0枚/Gなので、選ぶ時間そのものは十分にあります。
ただし、AT中は色ベル3連やレア小役で差枚数上乗せ抽選・セクション9ミッション突入抽選・高確移行抽選が同時に走っています。攻殻機動隊のBGM選択に気を取られて押し順ナビを取りこぼすと純粋な損になるため、ナビの無い場面で操作を済ませるのが基本です。
攻殻機動隊のBGMはやめどきの材料にもなる
攻殻機動隊のAT中にGET9が流れていた場合、リブートチャンスの引き戻しストック保有が濃厚です。この情報はAT終了後の立ち回りに直結し、1G目の告知を見届けるまでは席を立たない理由になります。
inner universeへの変化も同じ扱いです。白の境界レベル1の権利を獲得している以上、AT終了時には上位CZ「白の境界」が待っています。平均成功期待度は約45%で、成功すれば上位ATが濃厚。権利を残したままやめるのは最ももったいないパターンです。
なお、攻殻機動隊は攻殻機動隊のエンディング終了後などに有利区間がリセットされます。設定変更時を除いた有利区間リセット後は白の境界(レベル3)へ移行が濃厚なので、攻殻機動隊の有利区間の切れ目も含めてBGMと合わせて見ておきたいところです。
攻殻機動隊のBGMは全曲解放の到達感で楽しむ
攻殻機動隊の楽曲は、解放条件そのものが遊技の目標として機能します。タチコマの家出を通してGET9、電脳モードで300枚以上を積んでi doとトルキア、そして上位ATに乗ってrise。4曲すべてが違う抽選に紐づいているため、集める過程で本機の主要ルートを一通り踏むことになります。
解放は電源OFFまでという制限があるので、1日のなかでどこまで埋められたかという遊び方になります。曲の集まり具合が、そのままその日の展開の良し悪しを表す記録です。キャラクターごとの示唆と合わせて見るなら攻殻機動隊のキャラクターも押さえておくと、液晶と音の両面から情報が拾えます。



全曲解放を目標にするなら、まずは上位ATだ。回り道せずに一気に開くのが結局いちばん早い
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【まとめ】スマスロ攻殻機動隊の楽曲は解放条件とBGM変化をセットで覚える
攻殻機動隊の楽曲のおさらい
攻殻機動隊の楽曲で押さえるポイント
- 搭載楽曲は10曲。デフォルトBGMを含めた選択メニューは11項目
- 常時選べるのは7項目。GET9・i do・トルキア・riseの4曲が条件解放
- GET9はタチコマの家出の突破、i doとトルキアは電脳モードで300枚以上の上乗せ、riseは上位AT突入で解放
- 上位AT突入時は条件不問で全楽曲が選択可能。解放は電源OFFまで有効
- inner universeへの変化は白の境界レベル1の権利獲得、GET9への変化は引き戻しストック保有が濃厚
スマスロ 攻殻機動隊の楽曲は上記のとおりです。選ぶ楽しみと示唆の役割が同居しているため、曲名と条件をセットで覚えるほど拾える情報が増えます。
攻殻機動隊の楽曲を実戦で楽しむポイント
攻殻機動隊は通常時が長い機種です。AT初当りは設定1で1/336.3と重く、そのぶんATに入ってからの密度が高く作られています。楽曲メニューを開けるのはそのAT中だけなので、引いたATをどこまで伸ばせたかが曲の増え方に表れます。
狙って白の境界チャレンジを踏み、叩いて白の境界を通し、成功して上位ATのループに乗る。この流れを完走したときに全楽曲が開くという構成は、その日の勝負どころと音の盛り上がりが完全に一致する設計です。BGM変化を聞き逃さないだけで、やめどきの判断も1つ増えます。



曲が全部開いた日は、だいたい出玉もいい日だ。耳で覚えて、次の一台に活かそう!
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