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スマスロ炎炎ノ消防隊2が勝てない理由|当たりにくい・きつい・ハマる・出ないまとめ

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当記事では、スマスロ炎炎ノ消防隊2が勝てないと言われる理由として挙がる当たりにくい・きつい・ハマる・出ないの中身をわかりやすく紹介します。ボーナス初当り1/272に対して炎炎ループ初当りは1/684と、当たりが二段構えになっている構造を押さえると打つ前の判断が変わります。

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機種名NAKAICHIA-SLOTパチスロバンクパチスロわっしょいホームスロット
Lパチスロ 炎炎ノ消防隊2¥261,800¥272,500¥480,000在庫なし¥210,000¥262,500
Lパチスロ炎炎ノ消防隊取扱なし¥45,100¥48,000¥36,000¥35,100
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目次

スマスロ炎炎ノ消防隊2が勝てないと言われる理由とは?炎炎2は当たりが二段構え

炎炎2はボーナス初当り1/272と炎炎ループ初当り1/684の二段構え

Lパチスロ 炎炎ノ消防隊2(SANKYO)で「勝てない」という声が集まる最大の理由は、当たりが二段構えになっている点です。設定1のボーナス初当りは1/272と軽い部類ですが、出玉のメインである炎炎ループ(炎炎激闘や炎炎大戦など)の初当りは1/684まで重くなります。ボーナスを引いた回数と出玉が伸びた回数が一致しないため、体感として「当たっているのに増えない」状態が生まれます。

項目設定1の数値内容
ボーナス初当り1/272初当りレギュラーボーナスなどに当選
炎炎ループ初当り1/684炎炎激闘・炎炎大戦などのループ突入
機械割97.7%設定6は114.9%
純増約5.8枚/Gボーナス・炎炎ループ共通
コイン持ち約33.1G/50枚設定1のベース

炎炎2の基本値は上記のとおりです。純増約5.8枚/Gは出玉スピードの速い部類で、炎炎ループに乗れば一気に伸びます。裏を返せば炎炎ループへ届かない限り、ボーナス単発の払い出しでは投資を戻しにくいのが本機の性格です。

炎炎2の機械割は設定1で97.7%・設定6で114.9%

炎炎2の機械割は設定1で97.7%、設定6で114.9%です。設定1のマイナス幅は小さめですが、これは天井やゾーンまで回した場合を含む理論値で、ボーナス後に短いゲーム数でやめる打ち方を繰り返すと理論値より下振れします。勝てないと感じたら、確率より先に打ち出し位置を見直してください。

当たってるのに増えない、が炎炎2の一番モヤるところだな。ボーナスの当たりと、炎炎ループの当たりは別モノだと思っておこう!

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炎炎2が当たりにくいと感じる理由|初当り1/272でも炎炎ループは1/684

炎炎2の初当り確率は設定1でボーナス1/272・炎炎ループ1/684

設定ボーナス初当り炎炎ループ初当り機械割
11/2721/68497.7%
21/2691/66298.8%
31/2571/617101.2%
41/2421/546105.6%
51/2361/518110.2%
61/2271/486114.9%

炎炎2の設定別の初当り確率は上記のとおりです。ボーナス初当りは設定1の1/272から設定6の1/227までで、体感できるほどの差はつきません。一方で炎炎ループ初当りは1/684から1/486まで開き、設定差はこちらに集中しています。ボーナスがそこそこ当たるのに出玉が付いてこない台は、そもそも低設定域の挙動どおりという読み方ができます。設定ごとの見極め方は炎炎2の設定6でも詳しく扱っています。

炎炎2の初当り契機は十字目変換とレア小役が約60〜70%

初当り契機割合
レア小役(主に十字目変換)約60〜70%
規定ゲーム数到達約30〜40%

炎炎2の初当り契機の内訳は上記のとおりです。主役は炎炎2の十字目変換で、通常時の当たりの6〜7割がここから生まれます。ゾーンや天井での当選は3〜4割にとどまるため、レア小役を引けない展開では当たりが遠のきます。これが「当たりにくい」の正体で、確率の分母よりも引き弱の影響が出やすい構造です。

炎炎2の小役確率は全設定共通でレア小役合算は約1/35

小役確率
リプレイ1/8.6
リプレイ小V1/5.7
チェリー1/80
スイカ1/128
チャンス目1/128
十字リプレイ1/5000

炎炎2の小役確率は上記のとおりで、全設定共通です。レア小役の合算は約1/35ですが、それでも当たらないのはレア小役成立時にすべてボーナス抽選へ直結するわけではないためです。十字目変換の発生率は十字目高確(3〜10G継続)で変化し、ボーナス当選率はスイカ約35%で昇格するボーナス高確(20G)で変化します。どちらも短時間で終わるため、当たりは一気に来るか、まったく来ないかに偏りやすいのが本機の通常時です。

レア小役を引いても十字目変換が出ないと何も起きない。この空振りの積み重ねが「当たりにくい」の中身だな。

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炎炎2がきついと言われる理由|伝導者の罠の成功期待度は約40%

炎炎2の伝導者の罠は成功期待度約40%で約6割がスルー

項目内容
突入契機初当りレギュラーボーナス終了後
継続G数30G or 60G+α
成功期待度約40%(高設定優遇)
成功時エピソードボーナスを経由して炎炎激闘 or 炎炎大戦
転落保障G数消化後、押し順ベル・リプレイ成立で約60%

炎炎2の初当りレギュラーボーナスが終わると、エピソードボーナス高確状態の「伝導者の罠」へ移行します。ここで十字目変換から連続演出に成功すればエピソードボーナスを経由して炎炎ループへ入りますが、成功期待度は約40%です。つまり初当りの約6割は伝導者の罠をスルーして通常時へ戻ることになり、これが「きつい」と言われる最大の理由です。

炎炎2の伝導者の罠中はリプレイ小Vの十字目変換に設定差

成立役十字目変換発生率発生時のボーナス期待度
リプレイ小V(設定1)約42%約30%
リプレイ小V(設定4以上)約50%約40%
チェリー・チャンス目約10%約50%
スイカ約15%約51%
十字リプレイ100%

伝導者の罠中の抽選は上記のとおりです。リプレイ小V契機の十字目変換は発生率・期待度ともに設定4以上が優遇されており、低設定ほど伝導者の罠を抜けやすい構造になっています。なお十字目変換が非発生でもエピソードボーナス当選の可能性はあり、十字リプレイが成立すればその時点でエピソードボーナス濃厚です。

炎炎2の初当りレギュラーボーナスは約85枚で終わる

ボーナス獲得枚数終了後
初当りレギュラーボーナス約85枚伝導者の罠へ
初当りエピソードボーナス約85枚炎炎激闘濃厚(一部で紅J大戦)
初当りスペシャルエピソードボーナス約200枚伝導者の罠を経由せず炎炎激闘以上濃厚

炎炎2の初当りボーナスの性能は上記のとおりです。主役の初当りレギュラーボーナスはベルナビ10回・約85枚で終了するため、伝導者の罠を抜けられない限り1回の初当りで得られる出玉は約85枚です。赤7揃いのスペシャルエピソードボーナスなら約200枚を得たうえで炎炎激闘以上へ直行濃厚なので、初当りの図柄は毎回確認してください。

炎炎2の伝導者の罠は5回スルーで次回SPボーナス濃厚

炎炎2には救済として伝導者の罠のスルー天井があります。伝導者の罠を5回スルーすると、次回ボーナス当選時はスペシャルエピソードボーナス濃厚です。スルーが重なるほど1回のボーナスが重くなる設計と引き換えに、スルー回数そのものが価値へ変わります。自分の台でスルーが続いているときは、投げ出す前に回数を数え直してください。

6割スルーはたしかに重い。でもスルーはタダで積もるわけじゃなくて、5回でSPボーナスに化けるぞ!

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炎炎2がハマる理由|モード別天井と850G+αのゲーム数構造

炎炎2の天井は3種類でボーナス間は最大850G+α

天井の種類発動条件恩恵
ボーナス間850G+α消化(短縮時650G+α)ボーナス当選
炎炎ループ間2000G+α消化(短縮時1500G+α)スペシャルエピソードボーナス当選
伝導者の罠スルー5回スルー後の次回ボーナス当選時スペシャルエピソードボーナス当選

炎炎2の天井は上記の3種類です。ボーナス間は最大850G+αで、設定変更時は650G+αに短縮されます。注目すべきは炎炎ループ間天井が2000G+αという点で、ボーナスを何度も当てながら炎炎ループに入れない展開では、ゲーム数が2000Gまで伸びる可能性があります。ハマりを感じる場面の多くは、ボーナス間ではなく炎炎ループ間のカウンターが伸びている状態です。

炎炎2のモード別天井は通常Aで850G・通常Eで88G

モード天井
通常A850G+α
通常B650G+α
通常C450G+α
通常D250G+α
通常E88G+α

炎炎2の通常時は5つのモードで管理され、上位モードほど天井が浅くなります。問題はボーナス終了時の振り分けで、通常Aが約48%と約半分を占めます。通常Aを引いた時点で天井は850G先になるため、ハマりの直接的な原因はここです。

モードボーナス終了時設定変更時
通常A約48%
通常B約9%約24%
通常C約14%約4%
通常D約9%約39%
通常E約20%約33%

モード移行の振り分けは上記のとおりです。設定変更時は必ず通常B以上へ移行し、通常D・Eが約72%を占めます。朝一のリセット台は最大650G+α以内にボーナス当選濃厚で、ハマりのリスクが構造的に小さい状況です。

炎炎2のゾーンは88G・250G・450G・650G・750Gが本命

G数通常A通常B通常C通常D通常E
88G濃厚濃厚天井
250G天井
350G
450G濃厚濃厚天井
550G
650G濃厚天井
750G
850G天井

炎炎2のモード別のゲーム数前兆移行率は上記のとおりです(△<○<◎<濃厚)。規定ゲーム数到達時に前兆ステージ「中華半島上陸作戦」へ移行すればボーナスのチャンスで、△のゾーンで移行した場合のボーナス期待度は約40〜60%です。88Gで前兆なしなら通常C or D濃厚、250Gで前兆なしなら通常B or Cの期待度アップという法則もあります。詳細は炎炎2のゾーンにまとめています。

炎炎2のハマりはモード示唆を拾えば途中で読み替えられる

炎炎2はハマっている最中にもモード示唆が出ます。ボーナス終了画面の「119(ワンワンニャイン)」は通常E示唆、第8ヘルメットは通常D以上示唆。ミニキャラ演出ではヒバナの「悩む」で通常B以上濃厚、「泣く」で通常C以上濃厚、「ハート」で通常D以上濃厚です。ステージチェンジ時のリプレイ成立は通常A否定で、示唆を拾えていれば同じ400Gでも続行と撤退の判断が変わります

ハマりって運だけじゃなくてモードの問題なんだよな。通常Aを引いたら850G、それを知ってるだけで気持ちが違うぞ。

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炎炎2で出ないと感じる理由|炎炎激闘のボーナス期待度は約57%

炎炎2の炎炎激闘は15G+αでボーナス期待度約57%のストック型ST

項目内容
継続G数15G+α
ボーナス期待度約57%
純増約5.8枚/G
消化中十字目変換から伝導者決戦へ発展

炎炎2の炎炎激闘は15G+αのストック型STで、1セットあたりのボーナス期待度は約57%です。ストックを保有していれば潜伏状態を経由して再突入しますが、ストックが0の状態で潜伏へ移行するとそこで終了です。炎炎ループにようやく入っても、2〜3セットで終わって数百枚で帰ってくる展開が起こり得ます。

炎炎2の炎炎激闘レベルはLv.1の選択率が約58%

レベル選択割合ボーナス期待度
Lv.1約58%約47%
Lv.2約24%約61%
Lv.3約18%約82%

炎炎激闘には3段階のレベルがあり、選択割合とボーナス期待度は上記のとおりです。もっとも選ばれやすいLv.1のボーナス期待度は約47%なので、半分近いセットはボーナス非当選で終わる計算になります。ステージが出動Lv.2以上ならレベル2以上濃厚、出動Lv.3ならレベル3濃厚ですが、見た目Lv.1でも内部的にLv.3の可能性はあります。

炎炎2の炎炎激闘中のボーナスは約80%が平行赤7揃い

ボーナス種別振り分け内容
平行赤7揃い系約80%炎炎ボーナス・ラッキースケベられボーナス約200枚/EXボーナス約1000〜3000枚
右下がり赤7揃い系約10%炎炎ブースト(獲得期待枚数約550枚)
赤7/赤7/BAR揃い系約10%アクセルボーナス・灰焰ボーナス・ラッキースケベられタイム(約85枚)

炎炎激闘中のボーナス種別振り分けは上記のとおりです。約80%の平行赤7揃い系は基本が約200枚で、ブラックアウト発生時のみEXボーナス(約1000〜3000枚)です。約10%は約85枚の赤7/赤7/BAR揃い系。まとまった出玉に直結する炎炎2の炎炎ブーストは約10%で、1セット10G・ループ率約90%・保障3セット・獲得期待枚数約550枚です。当たりの中身が薄いほうに寄ると、ボーナスを引いても出玉が積み上がりません

炎炎2の出玉の本命は期待度約80%の炎炎大戦

状態ボーナス期待度獲得期待枚数
炎炎激闘約57%
炎炎大戦約80%約1200枚
紅J大戦約90%約2050枚

炎炎2で出玉を伸ばす本命は、アクセルボーナス中の抽選などで突入する炎炎大戦です。15G+αでボーナス期待度は約80%と高く、ボーナス終了後は潜伏なしで炎炎大戦へ即復帰します。獲得期待枚数は約1200枚、紅丸やジョーカーが参戦する期待度約90%の紅J大戦なら約2050枚です。炎炎激闘から炎炎大戦へ繋げられるかどうかが、その日の出玉を左右する勝負どころで、ここに届かないまま終わる日が「出ない」の実感になります。

炎炎2の有利区間切れは炎炎激闘の複数ストック大チャンス

炎炎2では炎炎2の有利区間切れが、設定変更時を除くとエンディング終了後と炎炎ループ中の一部で発生します。恩恵は炎炎激闘の複数ストック大チャンスで、高設定ほど炎炎大戦や紅J大戦にも期待できる内容です。ただし炎炎ループ中の有利区間リセットは演出では判別できません。出玉が止まったように見えても内部でストックを積んでいる場合があるため、炎炎激闘終了後の潜伏は必ず確認してください。

約200枚のボーナスを何回引いても、炎炎大戦に乗らなきゃ景色は変わらない。狙うべきは枚数より「乗り換え」だな!

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炎炎2の勝てないを抜け出す立ち回り|天井・ゾーン・スルー回数の狙い目

炎炎2の天井狙いは等価500G・5.6枚交換600Gから

条件プラス域狙い目
等価交換/通常条件350G〜500G〜
等価交換/設定変更時200G〜350G〜
5.6枚交換/通常条件450G〜600G〜
5.6枚交換/設定変更時300G〜400G〜

炎炎2のボーナス間天井の期待値は上記のとおりです(設定1想定)。等価交換なら500G、5.6枚交換なら600Gから期待値が1000円を超えます。設定変更時は天井が650G+αに短縮されるため、等価なら350G、5.6枚交換なら400Gが目安です。勝てないと感じる打ち方の典型は、この手前のゲーム数から打ち始めて天井まで到達してしまうパターンです。

打ち出しG数天井到達率実質初当り確率平均投資金額
0G5.14%1/2728,220円
300G14.65%1/2457,396円
500G29.45%1/2026,113円
650G49.73%1/1444,356円
800G83.98%1/461,388円

打ち出しゲーム数ごとの天井到達率と平均投資金額は上記のとおりです。0Gからなら平均投資8,220円、800Gからなら1,388円。打ち出し位置だけで投資額が6倍近く変わるため、勝てない原因の多くは機種性能ではなく座る位置にあります。

炎炎2は即やめ台の通常E狙いと伝導者の罠スルー4〜5回が狙い目

炎炎2は伝導者の罠終了後や炎炎激闘の潜伏確認後に即やめされている台が出やすい機種です。その場合は通常Eを考慮して最大119G以内(88G+前兆31G)を回すのも有効です。また、データランプなどで伝導者の罠のスルー回数が4〜5回と分かる台は、5回スルー後のスペシャルエピソードボーナス濃厚を目指して炎炎激闘当選まで追う価値があります。

炎炎2のやめどきは伝導者の罠終了後と潜伏確認後

状況判断
初当りレギュラーボーナス後伝導者の罠終了後・前兆なしならやめ
炎炎激闘終了後潜伏を40〜50G様子見してから判断
88Gが近い場合通常E滞在の有無を確認してからやめ
天井が近い場合続行
終了画面が119の場合通常E示唆のため88G+αまでフォロー

炎炎2のやめどきの基本は上記のとおりです。炎炎激闘終了後の潜伏中は内部的にストックを保有している可能性があるため、40〜50Gほど回してからやめるのが基本です。ここを省略すると、獲得できたはずの炎炎激闘を置いてくることになります。88G消化時に中華半島上陸作戦へ移行しなかった場合は上位モードの期待度がアップします。

炎炎2は設定6なら炎炎ループ初当り1/486・機械割114.9%

炎炎2の設定6は炎炎ループ初当り1/486・機械割114.9%です。設定1の1/684と比べると炎炎ループへ届く回数が違うため、同じ機種でも体感は別物になります。高設定を追う場合はボーナス終了画面(全員集合で設定4以上・赤枠9人で設定5以上・金枠で設定6)とREG中のキャラ紹介を並行して数え、低設定と分かった時点で撤退するのも立ち回りのひとつです。

勝てない原因の半分は台じゃなくて座り方だぞ。0Gから回すか500Gから拾うかで、投資はここまで変わるからな。

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【まとめ】スマスロ炎炎ノ消防隊2が勝てない理由|炎炎2は二段構えと座る位置で決まる

炎炎2の勝てない理由のおさらい

【炎炎2が勝てないと言われる理由まとめ】

  • 設定1はボーナス初当り1/272に対し炎炎ループ初当り1/684の二段構え
  • 初当り契機は十字目変換とレア小役が約60〜70%で、引き弱の影響が出やすい
  • 初当りレギュラーボーナスは約85枚。伝導者の罠の成功期待度は約40%で約6割がスルー
  • ボーナス終了時は約48%で通常Aへ移行し、天井は850G+α。炎炎ループ間天井は2000G+α
  • 炎炎激闘は15G+αでボーナス期待度約57%。Lv.1の選択率が約58%で期待度は約47%
  • 炎炎激闘中のボーナスは約80%が約200枚の平行赤7揃い系(一部EXボーナス)。炎炎ブーストは約10%
  • 出玉の本命は期待度約80%・約1200枚の炎炎大戦、その先の紅J大戦は約2050枚
  • 天井狙いは等価500G・5.6枚交換600Gから。伝導者の罠4〜5回スルー台も狙い目

炎炎2の勝てないを実践で楽しむポイント

炎炎2は、ボーナスで約85枚を積みながら伝導者の罠に挑み、抜けたら炎炎激闘でストックを回し、アクセルボーナスから炎炎大戦へ乗り換えて伸ばす機種です。Lパチスロ 炎炎ノ消防隊2で「勝てない」と感じる場面の多くは、この乗り換えの手前で止まっています。炎炎大戦に届いた1回でその日の出玉が決まるので、狙う→叩く→成功→上位ATが続くハラハラこそ本機の主役です。

立ち回りの面では、ゾーンや天井の手前から打ち始めないこと、伝導者の罠後と潜伏後のやめどきを守ること、スルー回数の多い台を拾うことの3点で結果が変わります。まずは天井狙いの狙い目ゲーム数やめどきの基準を押さえたうえで、モード示唆を拾いながら1回の炎炎大戦を目指してください。

勝てないって言葉で片付けずに、どこで止まってるか見てみよう。だいたい炎炎大戦の手前で足踏みしてるはずだ!

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